На протяжении последних лет я играла во множество разных игр от разных команд и одиночных разработчиков. Но две таких команды я хочу выделить особенным образом. Это Inkle и Simogo. Обе компании делают разнообразные короткие игры — концентрированный опыт, который чаще всего не имеет аналогов в индустрии. Такой артхаус от видеоигр на случай, если вы пресытились бездушными и затянутыми AAA-проектами. Их игры хорошо подходят для культурного обогащения. Но сделаны они не для всех.
Sayonara Wild Hearts про Шотландию?
Мои параллели с SWH были мгновенными. Раз Simogo сделали ритм-игру, видимо, Inkle решили последовать примеру? Беготня под музыку — весь геймплей, который демонстрировался в трейлерах. Но A Highland Song, оказывается, рогалик-выживач в горах, а не то, о чем вы могли подумать.
AHS имеет нарративную структуру очень похожую на Heaven’s Vault. Вы всегда двигаетесь к финишу, независимо от того какие выборы вы совершаете. Игроку не дается никакого способа вернуться назад в дереве решений и что-то поменять. Приключение играется с начала и до конца а потом повторяется, проверяя какие-то другие варианты. Таким же образом AHS структурирует свой игровой процесс. Вы одиноки в горах, посреди дикой природы. Вокруг множество похожих друг на друга пиков, брошенных коттеджей, других людей, занятых своими делами. И вам нужно добраться до маяка к Белтейну. Могу гарантировать, что у вас ничего не выйдет. На первом прохождении дорога до маяка заняла у меня 8 дней, что на 3 дня больше, чем рассчитывает игра. И она постоянно напоминает о том, что вы опаздываете.
После первого прохождения вам явно показывают, что вы еще даже половины всего не увидели и рекомендуют сыграть еще разок. Все открытые в прошлый раз дорожки становятся доступными сразу и навигация по горам существенно упрощается, что ускоряет процесс и позволяет увидеть больше. Собственно выживания тут довольно мало. Игра не требует от вас поиска пропитания для Мойры. Ей достаточно иметь место для ночлега. Эта хрупкая маленькая девочка может упасть с десятиметровой высоты и всего лишь поцарапать коленку, а забирается вертикально по горам она так, что Линк ей непременно позавидует. В общем, ее выносливость не знает равных. И это делает выживательную часть игрового процесса существенно проще, создавая какое-то давление, но не слишком усердствуя с ним. Чтобы проиграть нужно сильно стараться.
И для создания эффекта погружения этого оказывается достаточно, хоть и начинаешь к концу игры намного проще относиться к малым значениям на шкале здоровья. Основная игровая механика — поиск мест по различным брошюрам и фотографиям. Практически все, что находит Мойра — фотографии, наброски и листовки. На них запечатлены различные локации — горные пики, сооружения, пещеры и прочие точки интереса. Забравшись на очередной пик, вы можете осмотреть окружение и обозначить места с фотографий. Сделав это, вы получаете возможность добраться до места и обследовать его как следует. Это основа игрового процесса.
И у этой основы есть некоторые проблемы
Подвох в том, что не дойдя до пика активировать место с фотографии невозможно. И из-за этого иногда приходится гулять туда и обратно. Находить какой-то артефакт и переться с ним до вершины просто для того чтобы вернуться обратно с очевидно совпадающего места, откуда вам пришлось уйти. Но это не все. Игра никогда не ведет вас за ручку и никогда не показывает куда идти дальше, вследствие чего в ней очень легко потеряться. Заблудились и ходите кругами — ну, что поделаешь, видимо, эта игра не для вас.
И отсюда вытекает все недовольство игроков. Иногда можно чувствовать себя в полном тупике — игра не дает продвинуться дальше, потому что все дорожки до следующего «слоя» вершин заблокированы поиском фотографий. И когда вам начинают рассказывать какие-то нерелевантные для прохождения выдержки из истории Шотландии или подробности о семье Мойры — терпеть оказывается трудно даже в такой коротенькой игре, одно прохождение которой занимает часа три-четыре.

Другие проблемы несколько менее существенны — обзор гор часто упирается в какие-то ограничения и не дает проставить метку либо понять что находится за тем или иным склоном. Частенько передний «слой» горы блокирует собой видимость другого и это мешает навигации. Но все это мелочи. Перемещение в игре происходит достаточно быстро, чтобы не сильно волноваться из-за этого.
Кстати, о перемещении. Куда же тут приделывается та самая ритм-игра, которую показывали в трейлерах? Приделывается она на протяженные склоны, которые объединяют горы на нижних уровнях. Стоит начать по такому двигаться, как игра предложит вам нажать кнопочку, чтобы войти в этот режим. Избегать его не только нет смысла, но еще и невыгодно. Пробежав один трек без ошибок Мойра будет вознаграждена повышенной выносливостью, что позволит забираться на еще более крутые склоны и исследовать мир существенно быстрее.
Ну и это просто весело. Бег под приятный Фолк по горным склонам замечательно разнообразит игровой процесс и формирует лицо всей игры. По сложности эти сегменты никак не сравнятся с игровым процессом практически любой ритм-игры. Все уж очень просто. У меня проблемы были разве что с непривычной раскладкой на геймпаде — я банально нажимала не те кнопки в двухкнопочной игре. Попадать в ритм тоже очень легко, а если у вас вдруг не получится — бег просто остановится и можно будет добежать по-обычному. В общем, и тут у вас вряд ли получится катастрофически облажаться.
У Inkle получился очередной интересный проект, который отлично подходит тем, кто устал от однотипных игр для массового рынка. Единственный момент, который мешает наслаждаться игрой — постоянное поторапливание, которое как раз создает спешку и приводит к пропуску интересных локаций, в которых спрятаны те самые карты. Спешка приводит к постоянной беготне кругами и желанию найти правильную карту поскорее. Но спешить в этой игре точно не надо. Надо все исследовать и слушать местечковые диалоги, прочитанные с приятным шотладнским акцентом, который в играх можно услышать нечасто. С таким отношением игра оказывается весьма приятным времяпровождением. Надобрать.
Обсуждение в telegram








