Современная печатная игровая журналистика — вымерший формат. Из больших изданий, интересно пишущих об играх, остался по сути только Edge. Да и в нем акцент перекошен на рецензии и интервью с медийными личностями, не имеющими к видеоиграм никакого отношения. Читать практически нечего. В интернете тоже остались разве что личные блоги. Крупные издания пишут про одни и те же игры со сравнимо одинаковым восторгом. Чаще всего этот восторг совершенно ничем не обсуловлен, а у рецензента не было достаточно времени чтобы ознакомиться с игрой. Гонка за эксклюзивностью и скоростью уничтожила все то хорошее, что было, когда формат только зарождался. Тогда это было поприщем энтузиастов, которые очень любили игры и не могли о них не писать. Получалось чаще всего сомнительно, но хотя бы эти материалы были искренними. A Profound Waste of Time — в чистом виде попытка эту искренность восстановить.

Осовременивание игровой журналистики

В ситуации, когда новости игровой индустрии становятся общеизвестными и освещаются оперативно и в деталях на различных интернет-ресурсах, философия печатного издания должна быть переосмыслена. В нем уже не так много смысла писать о свежих новинках и событиях. Но о чем тогда писать? В былые времена некоторые регулярные издания выходили два раза в месяц и заполняли свои полторы сотни страниц практически битком. Но то наша (моя) память. На самом деле ситуация была очень печальной даже в лучшие годы игровой журналистики, когда игропром жил полной жизнью, а российские разработчики еще не успели уйти целиком в f2p-игр сегмент для мобильных платформ.

Печальность той ситуации станет совершенно очевидной, если вы откроете практически любой журнал того времени. И обнаружите, что с большинства страниц на вас смотрит реклама, а сущностное наполнение журнала стандартизировано — среди всех выходящих новинок вас даже тогда вряд ли интересовала каждая игра в отдельности. Мало кто читал эти журналы целиком. Самое ценное, что в них осталось — авторские колонки. Именно они содержали в себе интересные и провоцирующие к личным выводам мысли. Это была практически открытая дискуссия людей, которые любят игры и могут интересно об этой любви написать.

Именно эту идею развивает Каспиан Уистлер в APWOT. Эти журналы — сборники независимых статей, которые могли бы публиковаться в личных блогах, но вместо этого концентрируются в одном журнале объемом почти в две сотни страниц вообще без рекламы. Выходит так, что этот журнал вы вполне можете прочитать целиком и захотеть еще.

Долгое время у меня не было возможности ознакомиться с APWOT, но было сильное желание это сделать. И вот летом этого года ко мне подоспел четвертый номер — ранее его и другие выпуски можно было заказать на Кикстартере или купить через оффсайт с оплатой через PayPal, но PayPal упорно не желал давать мне регистрироваться никаким понятным образом, а техподдержки для незарегистрированных пользователей у них нет. С этой проблемой я обратилась напрямую к Каспиану и она оказалась решена всего за пару недель. Возможно, он уже был в процессе добавления других способов оплаты на сайт, но мне хочется верить, что это я помогла сделать мир чуть лучше. Не благодарите.

Хорошенько ознакомившись с четвертым выпуском и ожидая еще больше прекрасного в первой трилогии, я поспешно заказала ее в так своевременно подвернувшейся кампании на Кикстартере. И теперь у меня есть все пять выпусков, на что я смотрю одновременно с вожделением и опасением. Вожделение связано с тем, что эти журналы я смакую — читаю потихонечку, но их все равно хватает не больше, чем на пару недель. А опасение — с тем, что читаю я их за пару недель, но выходят они раз в год. И это явно два слабо сопоставимых промежутка времени. Осталось всего три журнала, придется растягивать их прочтение как-то посильнее.

Давайте приступим к содержательной части

Как я писала выше, каждый выпуск A Profound Waste of Time — чтиво примерно на 200 страниц в стандартном, альбомном форм-факторе. Рекламы в журнале нет, но у Каспиана дизайнерский бэкграунд, поэтому огромное поле для материала занимает графический филлер. Это смотрится очень выигрышно и современно, но все-таки занимает много печатного места и снижает потенциальное количество статей едва ли не двукратно.

Получается, оно должно того стоить. И вне всяких сомнений, оно того стоит. В журнале вообще нет скриншотов или каких-то общеизвестных артов. Весь продакшен местный, вся графика — уникальна и произведена специфически для журнала. Вы просто больше нигде такого не увидите. Статьи не просто сопровождаются подходящими по стилю разворотами с огромными иллюстрациями, они буквально играют с вами. Для печати выбрана очень плотная бумага и это дает большую творческую свободу в оформлении публикации. Можно прорезать дырку в странице, можно разместить вкладыш, можно внутри журнала сделать маленькую книжку, можно сделать единый горизонтальный разворот на несколько страниц, складывая странички пополам. Помните, я писала про S. от Дага Дорста? Вот это практически то же самое, только с интересным содержанием.

Выбранный тип бумаги оказывает существенные ограничения для типографии — на матовой бумаге получаются не столь яркие цвета, а вес всего журнала выходит практически под килограмм. Корешок очень плотный и это делает чтение физически сложнее типовых глянцевых журналов. Но оно того стоит, пожалуй. Это что-то очень уникальное и неповторимое. Что-то, что приносит удовольствие, даже когда само чтение оказывается не слишком удобным. Те же самые книжки в книжках — едва ли не издевательство, но как прикольно!

Сами публикации я бы разделила на три основные категории. Первая — эксклюзивные интервью и материалы по играм, которые были написаны журналистами. Это довольно типичная перспектива, которую вы и ожидаете увидеть в журнале чаще всего. Но таких статей меньшинство. Большую часть печатного места занимают два других типа статей. Это личный опыт разработчиков и игроков. Разработчики делятся интересными инсайтами о внутренней кухне, персональными переживаниями и препятствиями, которые приходилось преодолевать. Эти статьи могут быть очень разными — от обычного изливания души после выгорания до деталей разработки проекта. Статьи же от игроков кажутся самыми спорными. Часто в их роли выступают те же люди из индустрии, но их перспектива как рассказчика сильно меняется. Они рассказывают о чужих проектах и их влиянии на личную жизнь. Вот вам несколько примеров таких статей, чтобы вы точно поняли о чем речь:

  • Пока я проходил Elden Ring, у меня умерли мама и папа
  • Игнис в FFXV слепнет. А я тоже слепая и мне это близко
  • Хром в Fire Emblem Awakening очень няшный, я его заромансила
  • Abzu — игра про дайвинг. А я плаваю хорошо
  • Я нашел свой старый картридж Yoshi’s Story и кайфанул

У вас может быть разное мнение по поводу этих статей, но мне лично большинство из них показались малоинтересными, хотя порой они и дают интересную перспективу. По ощущениям таких публикаций в четвертом выпуске было заметно больше, чем в первом. Но посмотрим, как себя покажут остальные три.

Основная часть материалов относится к играм довольно нишевым, но сравнительно известным. Это либо популярные инди-тайтлы, либо проекты АА-уровня. Крупнобюджетные и эзотерические проекты в журналах — редкость. Это нужно иметь в виду. Если за индустрией вы следите мало, скорее всего большинство игр и авторов в журналах будут для вас совершенно незнакомыми.

Самым главным камнем преткновения для аудитории моего блога, впрочем, скорее всего будет не выбор игровой линейки, а английский язык. Местами он сравнительно прост, но некоторые авторы любят пощеголять своим богатым словарным запасом. Если вы не можете играть в игры на английском, то покупать журнал скорее всего нет смысла. Можете вместо этого посмотреть в сторону DF Mag, он тоже весьма неплох, но уровень материалов и верстки в этих двух изданиях совершенно несопоставим.

Резюме

Свои рекомендации и предостережения я уже осветила в конце предыдущего раздела. Для меня A Profound Waste of Time оказался настоящей отдушиной. Интересные, содержательные статьи от людей, которые любят игры как формат. Здесь нет места какой-то вычурности, все ощущается совершенно искренним и полным любви. Как авторов к темам своих статей, так и редакторов и дизайнеров ко всем материалам журнала. APWOT — одно из лучшего, с чем я ознакомилась в этом году и я считаю, что это блестящий подарок для всех неравнодушных к игровой индустрии. Очень надеюсь, что такое хорошее дело будет продолжено так же удачно. Надобрать.

Обсуждение в telegram