Clair Obscur я ждала очень давно. Еще с каких-то бородатых анонсов, когда про игру ничего толком не было известно. Время шло, новостей не появлялось, а потом игра зарелизилась. И оказалось, что в ней боевая система с парированием на таймингах. После этого я сильно опустила ее в приоритетах, но царящий кругом хайп вынудил меня посмотреть что же внутри. А внутри очень неоднозначный проект, который пытаются окрестить игрой года.
Акт I
Жители Люмьера по большей части смирились с судьбой — год за годом исполинская фигура Художницы перерисовывает цифру на монолите, ведя обратный отсчет. Те, чей возраст превышает новое значение — исчезают, растворяясь в воздухе. Год за годом жители городка отправляют экспедиции к монолиту в надежде, что кому-то удастся остановить неизбежное. Год за годом из экспедиций практически никто не возвращается. Миссия преображается — если до монолита добраться не получается, нужно хотя бы облегчить путь тем, кто пойдет следом. А в экспедиции обычно отправляются те, кому осталось не так уж много. Да, это потеря целого года жизни. Но возможно эта авантюра принесет какой-то успех? Может быть, поможет хотя бы немного продлить жизнь близким, кто остался на острове?
Гюстав возглавляет экспедицию 33. Это не порядковый номер, они идут по убыванию от сотни (от нуля, на самом деле, для придирчивых), так что во время первой экспедиции его даже не было в проекте, а возможно и его родителей тоже. С детьми в Люмьере все сложно — кто будет объяснять своим потомкам, что им суждено дожить всего лишь до подросткового возраста?
Вводная часть истории — лишь верхушка айсберга. С самого начала игры сюжет захватывает, постоянно добавляя все больше интересных деталей, находя ответы и добавляя больше вопросов. Нарратив прерывается внушительного размера локациями, составленными в основном линейным образом. По этой линии равномерно расставлены невроны — творения чуждые для этого мира, неизвестно кем в него привнесенные. Гибель от рук невронов не приводит к растворению погибшего, его затвердевшие останки будут назиданием для тех, кто пойдет следом. Игра явно не пытается создать ощущение веселой прогулки по парку.
Сражения проходят пошагово с порядком ходов, определяемым скоростью. Один персонаж может сделать несколько ходов, пока другие только готовятся. Базовых действий несколько — простая атака, стрельба, использование предметов и умений. Последние составляют всю суть системы, добавляя в нее гибкость и сложность. Каждое умение по-разному сочетается с остальными и каждый персонаж обладает своим способом ведения боя, который игрок может немного изменять, акцентируя роль поддержки или нанесения урона.
Протагонист, как заведено в жанре — самый простой в управлении. Его атаки заряжают Overcharge шкалу и на десяти зарядах та позволяет эффективно использовать самые сильные умения. Другие персонажи используют стойки, балансируют счетчики или контролируют элементы. К каждому нужно искать свой подход. Всего можно экипировать 6 умений и чаще всего хочется иметь в арсенале вообще все — такое все сочное, полезное и интересное. Есть что попробовать, есть где подумать. Ко всему этому добавляются другие чудеса кастомизации — для каждого героя можно найти с десяток типов оружия, каждое из которых принципиально не устаревает — оно обладает своими уникальными свойствами и наращивает силу за счет разных параметров, которые вам тоже придется распределять самостоятельно. Можно все вложить в удачу, можно инвестировать в живучесть, можно размазать поровну — выбирайте то, что вам нравится и то, что работает для вас.
И это не все! Все перечисленное — лишь минорная часть кастомизации. Самая существенная ее часть — экипировка пиктосов. Это условные аксессуары, которых можно экипировать до трех штук на персонажа и при прохождении через четыре сражения вы сможете на любом персонаже использовать их модификаторы за специальные очки, которые практически не ограничены и постоянно растут. Пиктосы могут быть самыми разными — от простых модификаторов к атаке и защите до статусных эффектов на выстрелах и нанесения урона при смерти. И перед пиктосами все меркнет, это движущая сила вашей машины убийства. Настакаете много множителей — будете наносить урон. Не настакаете — будете терпеть.
Оборачиваясь в недалекое прошлое можно с легкостью понять, чем Clair Obscur так понравилась фанатам — такое раздолье кастомизации нынче большая редкость в JRPG. В последние годы считается, что игрок неспособен даже кнопку прыжка нажать без подскази, что уж говорить о правильном подборе экипировки?
Все эти возможности позволяют не так сильно страдать от другой важной особенности боевой системы — парирования. Парирование тут такое, что жизнь медом казаться точно не будет. Какие-то жалкие доли секунды промедления и вы уже получаете удар в лицо. Противники так и норовят проводить запутанные, сложные атаки. У каждого противника они свои, все паттерны нужно запоминать, у кого-то меч сверкнет перед атакой, у кого-то звук заметный будет. А потом в игре появляется еще и необходимость правильную кнопку выбирать! Только грамотный подбор билдов позволит вам пробираться через это, не заучивая все тайминги.

Должно быть хорошо видно, что тайминги мои далеки от идеальных и много чего я танкую лицом. Тем не менее, не считая хроматических монстров и первого мима, мне практически ничего не понадобилось переигрывать (на средней сложности). Игра несложная и учить фреймдату в ней совсем не обязательно.
Но давайте отдам должное. Вообще-то в этой игре прикольно уворачиваться. В отличие от многих других JRPG с аналогичной системой, Clair Obscur не просто заставляет вовремя нажимать кнопки, но и делает этот процесс довольно интересным. Хорошее парирование существенно вознаграждает, а плохое — не является катастрофой. Благодаря этому вы можете учиться прямо во время сражения. Вам не нужно переигрывать все заново, пока вы не выучите все атаки наизусть. А уж учитывая, как быстро тут проходят сражения и отсутствие длинных анимаций — вообще конфетка получается.
Акт II
К сожалению, закрытие первого акта подводит черту подо всем хорошим, что есть в игре. Интригующая история, яркие сцены, хороший баланс сражений и исследования между ними. Со всем этим придется попрощаться во втором акте.
Весь второй акт составлен из абсолютно гигантских подземелий на три-четыре часа каждое, наполенных одинаковыми сражениями, проходящими по одному и тому же принципу. Зачем подбирать какую-то тактику, если бои проходят себя сами с помощью команды смертников? Или, может, можно просто все расстрелять, до того как оно получит первый ход? Почему нет? Во втором акте вы получаете почти все нужные инструменты, чтобы ваш билд начал по-настоящему работать. Если в первом акте для разгона урона до заветных 9999 нужно было постараться, то во втором это уже кажется небольшим числом, ведь можно наносить сразу несколько атак по 9999. И после этого игра превращается в унылое следование по линейной дорожке, на которой нет ни единого заметного боя.
Там же из игры пропадает и сюжет, а с ним рушится второй столп, на котором вся игра держится. То, насколько много истории вам покажут при переходе из одного подземелья в другое, не вызывает ничего кроме удивления. В конце игры — блестящая в своей бесполезности мегалокация, объединяющая все увиденное вами в игре — она поделена на секции из того, что вы уже успели увидеть, с некоторыми повторяющимися боссами. А в конце каждой секции будет Clair. Или Obscur. Этих сражений будет с десяток и они совершенно ничем друг от друга не отличаются. Игра года, говорите? Честно, дропунть прохождение хотелось на этом моменте.
Помогала создавать настроение музыка. Одни и те же мотивы, все 30 часов игры, медленно, но уверенно отправят вас ко сну. Ну и правильно, зачем бодрствовать, когда все бои уже сами себя проходят, а просыпаться не нужно даже для сюжета, потому что его перестали показывать? Так что ко второму акту лучше заранее приготовить подушечку помягче.
Совсем не под стать музыке выполнено графическое оформление — оно очень пестрое, вычурное и броское. В игре много занимательных видов. Только вот все эти виды никак не ассоциируются с реальностью. Вот у вас какой-то дом посреди каких-то скал. Зачем он там стоит? Непонятно. Да и локация тоже не имеет особого смысла. Она вот такая вот красивая просто. Выбранный сеттинг позволяет все это вытворять и не вызывать много вопросов о том, почему все так сделано. Но проблема не в том, что за архитектурным дизайном не скрывается функция, а в том, что дизайн без функции не вызывает никаких эмоций. На все это просто перестаешь обращать внимание, так что оно могло бы оставаться серым и игра почти ничего не потеряла бы. А посреди всей этой пестроты вам нужно как-то ориентироваться. Даже при всей линейности локаций довольно легко пропустить какой-то предмет или скрытый поворот, просто потому что во всех остальных деталях его попросту не видно. Да и кругами походить тоже придется. Заблудиться в трех соснах в этой игре вполне можно.
Заблудиться, к слову, можно и в интерфейсе. Как же меня раздражает необходимость искать правильные пиктосы по названиям. Сидишь и ищешь среди всей кучи собранного хлама то, что стоит экипировки. А игра своими фильтрами не дает это сделать удобно. Какие из пиктосов выучены — тоже нифига не видно, нужно подходить к экрану и разглядывать сколько там секторов рамочки заполнено. Микроменеджмент персонажей в этой игре реализован совершенно чудовищно.
Эпилог
Что мы имеем в остатке? Совершенно потрясающий первый акт, в котором игра завышает планку для самой себя. Очень много отличных сцен, диалогов между персонажами, которые задевают за живое. Крайне редко можно увидеть в играх людей, которые ведут себя действительно как люди. Оказываются травмированы, убиты потерей, переосмысляют свои приоритеты и взгляды. Как это может не быть игрой года? Это едва ли не лучшее, что происходило в жанре с самого его основания.
Но потом случается второй акт и вся инерция пропадает. Игрок уже ждет продолжения, развития истории, но вместо этого нарратив не двигается с мертвой точки. Во главу встает геймплей. А геймплей ко второму акту как раз становится беспомощным и до боли однообразным. Не развлекая себя, вы в нем уснете.
Во втором акте становится понятно, какая же игра однообразная. Помните мима из Люмьера, который надавал вам леща в самом начале игры? Если не помните, то в игру вы не играли, но когда поиграете — запомните обязательно. Вот все остальные мимы в игре вообще ничем от него не отличаются. Они имеют одни и те же две атаки и проходятся тем же самым образом. Зачем это в игре? Почему нельзя было без этого обойтись?
Такие же вопросы вызывают сотни одинаковых сражений. Если они так похожи друг на друга — зачем их так много? Почему нельзя разнообразить игровой процесс чем-то кроме сражений? Ах да, у вас же еще есть опциональные локации с прыгательными челленджами. Постойте, но в вашей игре очень неудобно прыгать на платформы! Эти челленджи никак нельзя пройти без страданий, зачем вы это в игре оставили? Видимо, чтобы страдать.
Получается, в игре с сильнейшим фокусом на игровом процессе, не очень хорош игровой процесс. Ну и зачем оно тогда надо? Ненадобрать.
Акт III
Постойте! Но кто все эти люди, которые игру восхваляют? Поклонники солс-лайков вообще кипятком писают от этой игры!
Стоп, солс-лайков? Да, как ни парадоксально, Clair Obscur очень зашла всем любителям творчества Миядзаки. И как она могла не зайти? Хоть и с пошаговыми боями, все это кажется до боли знакомым. Если вы играли в одну такую игру, вы играли во все. И если вы любите такие игры, то Clair Obscur — это просто лучший подарок какой мог бы быть! Вместо сбора отсутствующего лора по крупицам у вас прекрасно сложенный мир, интересный сюжет, за которым хочется следить, несколько персонажей, каждый со своим стилем боя. Что может быть лучше?
А ничего не может. Clair Obscur была сделана с большой любовью ко всему, что в ней есть. Ко всему, что взято в ее основу и всему, что существовало до нее. В игре масса отсылок на другие проекты прошлого, видно что ее делали люди, хорошо знакомые с классикой жанра. И даже если вас воротит от творчества Миядзаки, это совсем не значит, что игра вам не понравится. Даже боевая система с парированиями на таймингах оказывается не такой уж плохой. Гибкая система кастомизации персонажей и хорошо сложенное повествование в первом акте — определенно одни из самых ярких моментов этого года. Портит ли всю эту картину второй акт? Да, но не настолько, чтобы совсем от игры отворачиваться.
Clair Obscur — точно неожиданный проект. Будь она в два раза короче — цены бы ей не было. Я очень надеюсь, что в своих будущих играх французы научатся наполнять миры чем-то более разнообразным и тогда мы точно получим шедевр. Надобрать.
Обсуждение в telegram













