In Felvidek, a JRPG set in 15th century Slovakia, you embrace the role of an alcoholic knight Pavol. Meet diverse and interesting characters to help you drive out the Hussites and Ottomans who blight this land.
Из описания в Steam
Как такое может не продать игру? Еще и с подавляющим большинством положительных отзывов! С такими входными данными мои ожидания естественным образом оказались весьма высокими. И это зря. Потому что Felvidek лишь немногим лучше любой другой захолустной JRPG, сделанной на RPG Maker.
Но трудно не заметить, что она выделяется среди массы
Броский визуальный стиль и стиль подачи сюжета все-таки делают свое дело. Игру заметили и, видимо, полюбили. Цветовая палитра, арты персонажей, общий графический стиль игры выдержаны хорошо и неповторимо, они дают игре ту необходимую уникальность, которая нужна проекту такого рода, чтобы его просто заметили. Не менее примечателен и сеттинг — восточная европа XV века — не самая распространенная точка старта. Пьяница-протагонист лишь добавляет пикантности в этот коктейль.
Учитывая перечисленное, вполне понятно что в игре нашли. Что же я тогда имею в виду, когда называю ее «захолустной игрой на RPG Maker»? Я имею в виду то, что все перечисленное выше — всего лишь пыль в глаза, чтобы прикрыть полную беспомощность всего того, что скрывается глубже.
Графический стиль не только весьма выразителен, но временами еще и выедает глаза. Разглядывать экран иногда физически неприятно
Проще всего начать с боевой системы. Это абсолютно простая пошаговая JRPG уровня самой первой Final Fantasy. Если отбросить весь визуальный лоск, механики игры 2024 года оказываются устаревшими почти на четыре десятилетия. У персонажей есть по две шкалы — здоровья и маны (запасов). В свой ход можно раздать команды каждому члену отряда. Нужно просто всех убить, пока не убьют вас.
В боях нет никакого тактического маневрирования, запасов дается так мало, что возможность использовния навыков исчезает в первые пару ходов — дальше остается просто рубить всех мечом. Это донельзя скучный процесс, который длится какое-то неадекватное количество времени. Самих боев в игре не очень много, но надоедают они уже в первые минуты прохождения. Никакой глубины к концу игры в них так и не появляется. После каждого сражения нужно бежать в церковь, потому что оно оставляет вас с практически нулевыми запасами. Даже если вы переживете два сражения подряд, опыт этот нельзя будет охарактеризовать никакими положительными словами. Это будет совершенно изнурительный обмен простыми атаками, который мог бы быть существенно ускорен, если бы вы просто сбегали в церковь сразу после первого сражения.
То же самое можно сказать и про кастомизацию. Ее нет. Просто более слабую экипировку сменяет более сильная. Набора опыта тоже нет, вместо этого мы подбираем лут, который дает постоянное повышение к характеристикам. С точки зрения жанровых механик игра находится на полнейшем дне и здесь даже обсуждать нечего.
Что же в Felvidek заслуживает обсуждения?
Сюжет, конечно. Felvidek — это игра про текст. Текста тут очень много, на нем буквально построена вся игра. Предвкушая это, я оказалась перед дилеммой. Можно сыграть в русскую версию. А можно в английскую. Какая лучше? Я предположила, что игра со славянскими корнями будет хорошо переведена на русский и решила проходить ее на русском. Мне не понравилось.
До последнего момента я была убеждена, что все беды — от плохого перевода. Уже пройдя русскую версию, я решила проверить и английский перевод. Поиграв с ним еще полчаса, я не могла не прийти к выводу, что Felvidek просто очень плохо написан. Возможно, словацкий вариант оказался бы лучше, но я его не знаю. Гипотетически могу предположить, что русский перевод просто делался с английского, а потому разделяет все его недостатки.
Как же так? Ведь там все так аутентично! Такой большой словарь используется! Такие фразочки! Я думаю, что в самом языке игры нет большой проблемы. Да, чтобы понять тексты, нужно весьма хорошо знать любой из языков. Думаю, большая часть русскоговорящей аудитории не поймет здоровую долю текста игры никак, кроме как по контексту. Но главную трудность вносит все же не сложность используемого языка, а полнейший хаос стилей, которые в игре используются. Я пребывала в полной уверенности, что это природа русскоязычного перевода — его вымучивали коллективно всем интернетом, что могло бы объяснить низкую согласованность фраз и стилей. Но оказалось, что английский вариант мало чем отличается.
Но разломать одну лишь стилистику было мало. Многие диалоги вообще не следуют какой-то логике и слабо соответствуют моменту. Создается ощущение, что авторов текста не подпускали к самой игре — не дай бог они увидят ситуацию, в которой персонажи это говорят! В самом начале игры, когда Павол выходит из своей комнаты, Йозеф, поджидающий его снаружи, сразу спрашивает: «Зачем пожаловал?». Куда пожаловал? Он просто из комнаты вышел. Это ты зачем возле комнаты Павола ошиваешься? Таких моментов в игре много и они просто выбивают из колеи. Только начинаешь думать, что понимаешь происходящее, как кто-то произносит какой-то несусветный бред, никак не соответствующий моменту и не вписывающийся в диалог. И из-за этого читать килотонны текста становится невероятно мучительно.

В видео фрагменты из русского и английского переводов, можно сравнить начало игры.
К этому можно относиться просто. Игра нарочито несерьезная и это проявляется в ее диалогах, что вполне может быть намеренным приемом. Но когда текст является ключевым, что ваша игра может предложить, нужно постараться, чтобы он выглядел гармонично. Тексты в Disco Elysium тоже непросты и полны безумного абсурда, но читать (и тем более слушать) их — одно удовольствие.
Резюме
Сюжет-то в итоге оказался весьма интересным, хоть и сравнительно заурядным. Игра очень неумело его рассказывает, но сама история и персонажи, которые в ней участвуют, получились живыми и интересными. Большинству из них досталось очень мало внимания, а сам нарратив построен таким образом, чтобы привести к финалу в каком-то невероятно скоростном режиме. Игра явно выиграла бы, если бы вместо бессмысленных сражений, в ней бы оказалось в два раза больше промежуточного текста, который сделал бы логику повествования более последовательной. Felvidek часто использует диалоги просто как функцию — указатель, что от игрока дальше требуется. Чуть больше объяснений мотивации персонажей, чуть больше согласования в стилях, глядишь — получилось бы очень хорошо. Но в текущем виде я вряд ли могу кому-то порекомендовать самостоятельное прохождение этой игры. Ненадобрать.
Обсуждение в telegram








