За Firewatch я сажусь второй раз. Первый раз состоялся практически сразу после релиза игры, в момент самого хайпа. Тогда я запустила ее, подумала что это расслабляющие побегушки по лесу и выключила спустя примерно 30 минут игры. Игра показалась скучной и я забила на нее. В итоге повторно мне о ней напомнил игровой клуб внутри сообщества Востриков. Инициативные люди предложили в игру поиграть и обсудить. А я подумала что это неплохой шанс познакомиться с игрой, которая уже фактически обрела статус культовой. И, возможно, разнести ее. Разнести не выйдет, игра меня очень удивила своим разнообразием и быстрым уходом с дорожки релаксационной прогулки по зеленым просторам.
Перед тем как мы начнем, мне бы хотелось пояснить, что совсем без спойлеров в этой рецензии никак не выйдет и если вы хотите познакомиться с игрой самостоятельно, лучше прочтение этого текста отложить и поиграть в игру. Благо она очень короткая.
Нескучный симулятор ходьбы
Firewatch стартует очень медленно. В самом начале игры нам предлагается проработать бэкграунд своего персонажа, совершая выборы, слегка меняющие последующий нарратив. Какую породу собачки вы купили домой? Оставили ли вы Джулию дома или решили передать ее в центр по уходу, после того как у нее начались проблемы? Подобными вопросами разработчики пытаются погрузить игрока в мир игры, чтобы не было необходимости прибегать к другим типичным средствам вроде амнезии. Генри — не чистый лист, на котором игрок рисует свою историю. Это персонаж с проработанным бэкграундом и вам нужно принять на себя его роль. Но в самом начале игры, когда на вас сыпят текстом и предлагают его продолжить, это вызывает крайне мало положительных ощущений. Хотелось бы все эти ситуации увидеть, хотя бы в виде статичных картинок, но прриходится пользоваться своим воображением.
Сказать что эти микро-выборы ни на что не влияют будет преувеличением, но лишь в некоторой степени. Как заведено в большинстве подобных игр, эти опции все равно сведутся к одной линии повествования, изменяя лишь ее детали, но оставляя основной скелет сценария нетронутым. Точно таким же образом построены диалоги с Делайлой — вашим практически единственным собеседником на ближайшие 3 игровых месяца. Вы можете говорить разное, но на игровой процесс это никак не повлияет.

В попытках как-то освежить свое ментальное состояние, Генри отправляется на подработку волонтером в качестве пожарного наблюдателя. Работа кажется довольно простой и способствующей к самокопанию — сидишь в вышке целыми днями и разговариваешь разве что с птичками и другой дикой природой. Но Генри достается чрезмерно активная и любопытная начальница, так что почти сразу все идет как-то не так. Даже если Генри проведет в одиночестве большую часть дней (которые прагматично вырезаны из игры и просто пропускаются), игроку все-таки придется гулять по лесу, а не решать кроссворды в сборниках.
Совершая вылазки, Генри довольно много общается с Делайлой и мы таким образом узнаем больше о его прошлом из его собственных уст. Если захотим. В этом и заключается весь отыгрыш — вы создаете своего собственного Генри, который будет или не будет делиться деталями из своей личной жизни. И (тут начинаются спойлеры) потом вы обнаруживаете, что все ваши переговоры кем-то записывались, за вами явно следят, а Делайла что-то скрывает. Вы находите какую-то исследовательскую станцию с подозрительными досье на вас обоих, вам приходят кассеты с угрозами, кто-то вламывается в вашу смотровую башню. Что происходит?
Firewatch очень хорошо играет на эмоциях игрока и создает правильное настроение для каждого момента. Она разная, в ней есть и расслабленная прогулка с уборкой банок от пива и детективная история, в которой вы подозреваете всех и себя в том числе. В ней есть и напряженные моменты, когда вы убегаете из горящего леса в самый последний момент. Ощущения игра передает просто мастерски и это одна из самых сильных сторон игры. Это и есть то, что делает ее нескучной. Она просто очень разнообразна в своем повествовании и всегда показывает что-то новое.
Но это же одновременно является ее недостатком, ведь для создания подобных эмоциональных качелей нужен специальным образом построенный сюжет. И местами этот сюжет ощущается натянутым как раз из-за тех поворотов, которые он создает. Многочисленные скелеты в шкафах и рояли в кустах хоть и не ломают весь нарратив, но все-таки создают неприятное ощущение в конце.
Полюбили игру не только за историю, впрочем
Написать увлекательный сценарий, за которым игроку будет интересно следить — это полдела. У нас тут игра, а не книжка. Поэтому нужно эту историю как-то встроить в интерактивный мир. И это у игры получается просто блестяще.
Общение по рации устроено самым удобным из всех возможных способов — вы сами используете ее. Не хотите ничего говорить — не говорите. Игрок сам решает, когда и о чем именно сообщить Делайле (ну, не всегда, но почти). Это дает возможность хорошо осмотреться и не прерывает игровой процесс каждые две минуты. Очень многие игры стреляют себе в ногу в попытках объединить повествование с геймплеем. В Firewatch нет вообще никаких пауз — идите и разговаривайте, смотрите и разговаривайте, разговоры не мешают вообще ничему. И в игре, которая посвящена разговорам, это очень важно.
Вторая геймплейная находка, которая скорее всего поначалу будет вас бесить — диегетический (существующий в мире игры) интерфейс. Его легко сделать неправильно, но в Firewatch он работает просто отлично. В основном это касается карты (за маленьким исключением, для упрощения ваша локация на карте все-таки отображается) и компаса. Наверняка вы привыкли в играх играть за треугольник на карте — смотреть где вы находитесь сейчас и двигаться к разным точкам интереса, изредка поглядывая на весь остальной большой экран. В Firewatch это не работает. Карта просто недостаточно детальна, чтобы вы могли с ней в руках куда-то добраться. Она закрывает обзор, с ней нельзя бегать, да и доставать ее каждый раз не очень быстро. Поэтому вы ее достаете, оглядываетесь и понимаете куда вам дальше идти. Неудобства навигации будут только вначале. К концу первого игрового дня вы выучите маршрут до озера наизусть. И так будет по всей игре. Нельзя сказать, что мир игры слишком велик, но дизайн окружения реализован так выразительно, что оказавшись в случайной его точке вы скорее всего сразу поймете где вы и как оттуда добраться до своей смотровой башни. Еще более заметной эта особенность становится в конце игры, когда вы пытаетесь пробраться сквозь наполненную дымом местность, что снижает дальность зрения и изменяет привычные прежде панорамы. Помимо затрудненной навигации, стресса добавляет страх, что сейчас все спасутся без вас.
Написав об особенностях, непосредственно касающихся игрового процесса, могу теперь рассказать и о чуть менее важных деталях. Их две. Первая — превосходное звуковое оформление. В игре практически нет музыки, весь антураж создают фоновые звуки — шелест листьев на ветру, чириканье птичек, погодные эффекты и другое. Firewatch дает 100 очков вперед Breath of the Wild, в которой пытались сделать то же самое, но получилось в разы хуже. Вторая деталь — дневники разработчиков. Они открываются на повторном прохождении и позволяют больше узнать о том, какие во время разработки принимались решения и почему многое в игре сделано так, как сделано. В том числе вы скорее всего узнаете много нового о самой работе пожарного наблюдателя, что позволит понять игру еще лучше.
Firewatch далеко до идеальной игры. В ней есть различные проблемы, связанные с низким уровнем интерактивности и построением нарратива на основе плот-твистов, которые себя не всегда оправдывают. Ко всему этому конечно же можно придраться. Но это никак не отменяет того, что Firewatch подарит вам три совершенно незабываемых часа приключений по своим просторам. Три часа интересных открытий, сопровождаемых отлично написанными и прочитанными диалогами в детально проработанной игровой вселенной. Надобрать.
Обсуждение в telegram








