Приводя сразу три названия игры я не столько хочу похвастаться своим знанием матчасти, сколько помочь вам эту статью найти через поисковик. Потому что по наиболее распространенному в русскоязычном сообществе названию Го вы вряд ли сможете найти что-то об игре. Разработав свой язык программирования, Google не сделали ситуацию лучше.

Ну и давайте плавно переходить к сабжу. В новогодней публикации я писала о том, что в этом году в бложике скорее всего будет гигантский лонгрид. Это он. Я постараюсь организовать статью так, чтобы по заголовкам вы могли легко перейти к интересующей вас части, вдруг вам не захочется читать все целиком.

Шахматы

Давайте начнем с предыстории. Все знают шахматы и очень многие любят сравнивать Го с Шахматами. Я тоже буду это делать, но надо понимать, что мое представление о шахматах — дилетантское. Поэтому делать я это буду редко и ссылаясь на личный опыт.

Так вот, личный мой опыт заключается в том, что Шахматы — это скучно. Глядя на стримы Хикару Накамуры я могу понять в чем красота шахмат и понять суть игры. Шахматы — интересная и глубокая игра. Но лично мне играть в нее скучно. Причина этого, вероятно, кроется в том, что для меня Шахматы всегда были игрой на внимательность и счет. Я играла в них неплохо с теми, кто играл в них также как и я, раз в полгода. А с теми кто занимался ими серьезно мне играть не приходилось. И поэтому все мои партии протекали примерно одинаково. Кто зевнул — тот проиграл (в Го проиграть из-за зевка — тоже легче легкого, но зевков много и проигрывает тот, кто зевнул больше).

Я понимаю, что на более высоком уровне игры в Шахматах появляется стратегия и творчество. Но одновременно с этим я понимаю, что это творчество также серьезно угасает с повышением уровня еще выше. И там в дело вступает простой счет. Шахматы полны разнообразных позиций, но число ходов в них уменьшается с течением игры и счет с определенного момента только упрощается. Косвенно это подтверждается тем, что современные Шахматы целиком посвящены точности, которая определяется ходами компьютера. Компьютер не просчитывает партию до конца, но мы принимаем его силу за абсолют и считаем, что он находит наилучший ход в примерно каждой позиции за очень короткое время. Для этого используются разные математические приемы, но в сути своей Шахматы больше про счет. А мне не интересно считать.

По этой причине Шахматы, Шашки и многие другие похожие игры мне никогда не нравились. А вот игра в точки меня завораживала со школы. Играли в нее редко, но мне она очень нравилась. Там тоже нужно считать, но почему-то это происходит легко и непринужденно. Возможно от того, что ходы в этой игре можно делать просто интуитивно. Пространство для игры очень большое и совсем не обязательно вступать в прямое противостояние или маневрировать в узких рамках доски 8×8.

Но точки сломаны. Делая ходы от края листа можно легко выиграть в этой игре, образовав принципиально незахватываемые группы. В школе мне еще не было известно, что точки — это адаптация древней настольной игры, которая от этой проблемы не страдает.

Правила игры Го

По сравнению с шахматами, базовые правила Го лаконичны и заключаются в следующем:

  • Черные ходят первыми, а дальше — по очереди
  • Камни ставятся в любое место на доске (за исключением самоубийственных ходов)
  • Если камень окружить со всех сторон вплотную, он считается съеденным
  • Два соседних камня одного цвета объединяются в группу и для их окружения теперь требуется закрыть все соседние с ними пункты
  • Цель игры — захватить как можно больше территории, которая дается за свободные пункты внутри зоны влияния игрока и за съеденные камни соперника
  • Игра заканчивается, если один из игроков сдается или оба игрока пропускают ход друг за другом
YouTube Video

Это вольные правила, здесь есть к чему придраться, но можно уловить суть. Как видно, взаимодействие камней описывается очень простым образом. Однако из этих правил вытекает столько различных последствий, что игру можно считать полноценной математической дисциплиной. Например, поскольку ходы делаются поочередно, а ставить камни в самоубийственные позиции нельзя, в Го тоже можно сформировать бессмертную группу, как в точках, с которой нельзя будет что-либо сделать. Для этого достаточно окружить территорию, образовав так называемую «двухглазую» форму — форму, для съедения которой нужно поставить на доску одновременно два камня. А так как это запрещено правилами, такая группа несъедаема.

Если бы целью игры было, как в точках, съедение максимального числа точек соперника, то все бы просто стремились построить бессмертные группы и игра была бы очень скучной. Но цель игры столь же мирна, сколь конфликтна. Нужно просто поделить доску. Кто в этой дележке проявит себя более эффективно — тот и выиграл. Концепция территории — самая сложная для новичков. Осознать что территорией является, а что — нет, очень сложно. Просто ради того чтобы понять базовые принципы игры, нужно сыграть несколько партий и увидеть как на чистой доске образовываются границы, которые становятся все более четкими с течением игры.

Учет территории также оказывает существенное влияние на вытекающие из правил особенности игры. Некоторые позиции в игре имеют интересные свойства, особенно такие, которые располагаются вдоль второй или первой линии — край доски и все что находится на один пункт ближе к центру от него. Поскольку для захвата камня нужно закрыть все соседние с ним пункты, на краю доски подобных пунктов будет три, а в углу — всего два. Благодаря этой особенности, камни находящиеся ближе к краю гораздо проще укрепляются и получают территорию. Под ними слишком опасно совершать ходы. Но одновременно с этим такие позиции становится легче окружить снаружи.

Слева снизу у черных, в центре у белых и справа у черных — по 9 очков территории внутри каждой группы. Но число камней, которое требуется для формирования этих зон, оказывается разным. Позицию нельзя считать реальным примером из игры, она приведена только для грубого отражения понятия территории.

Таким образом, вся игра построена на соблюдении баланса. Вы что-то получаете, но всегда отдаете что-то взамен. Вы укрепились с краю доски, но соперник получил больше влияния на центр. Вы делаете большие прыжки по доске, очерчивая большие зоны маленьким числом камней, но сопернику тогда легче будет разворачивать свою базу прямо в вашей зоне влияния. Вы съедаете какую-то группу камней соперника, но соперник на самом деле заставил вас доесть их, вынуждая совершать ходы и укрепляя свою позицию. Большую часть времени в го вообще нет никакой контактной игры. От вас требуется не отвечать на индивидуальные ходы соперника, но замечать в чем идея этих ходов и как именно он хочет выиграть, чтобы найти способ противостояния этому. Если вы будете отвечать на каждый ход — скорее всего вас обведут вокруг пальца, ведь соперник всегда и везде будет на шаг впереди.

Я много говорила о разнообразии настольных игр и хвалила игры, в которых новые партии существенно отличаются от старых, сохраняя свежесть после каждой игры. Игре Го уже много тысяч лет и никто до сих пор не понимает как в нее играть. Новые вариации появляются и опровергаются, люди даже в профессиональных партиях делают различные творческие ходы и там же пытаются развить свои идеи. Го — это тоже игра про счет. Но в нее можно играть образами и хорошего понимания направления игры будет вполне достаточно, чтобы побеждать у сильных любителей. И подобное раскрепощение, в эпоху когда все игры считаются решенными ИИ, очень дорого стоит.

Ход игры

В идеале сейчас я бы сыграла с вами первую обучающую партию, но дистанционно мы это сделать не можем. Играла бы я с вами на доске 9×9, чтобы игра прошла быстро и вы поняли принцип ее течения. Но поскольку моя статья существует в текстовом неинтерактивном формате, я, пожалуй, покажу вместо этого ход игры в разборе игры профессионалов Муракавы Дайске и Сето Таики, сыгранной в 2015 году на доске 13×13. Профессионалы играют на маленьких досках редко, да и игры часто не доходят до подсчета очков и заканачиваются сдачей. Доска среднего размера хороша тем, что на ней вы сможете увидеть разные стадии игры, смену сфер влияния и завершающее оформление территории йосе — позднюю фазу, в которой игроки делят оставшиеся на доске крупицы нейтральной территории.

Чтобы было аутентичнее, я разложила игру на реальной доске, но в паре фоток я промазала фокусом, а переделывать мне было лень. На всех фото ход черного (т.е. последний ход делали белые).

Начало игры. Оба игрока заняли углы, потому что в них легче укрепить камни и соответственно от них проще строить территорию. Черные атаковали левый нижний угол белых, пользуясь преимуществом первого хода. Они наметили территорию в верхней части доски, самый верхний белый камень находится в затруднительном положении, будучи окруженным почти со всех сторон.

Левый нижний угол, бывший прежде в зоне влияния белых, ушел черным, белые пропустили там два хода. Вместо этого белые пытаются взять в окружение тройку черных камней в верхем левом углу. Теперь четыре камня черных снизу посередине выглядят сомнительно, но группы белых практически отрезаны друг от друга, так что им тоже есть о чем беспокоиться.

Черные не согласились с дерзостью белых сверху доски и белым пришлось отдать четыре камня. Они еще не съедены, но это лишь вопрос времени. У них осталось всего два соседних свободных пункта, а у группы черных (в форме плюса, левее) — три. И учитывая, что сейчас ход черных, они могут сыграть в другом месте и все равно опередить белых в гонке на выживание. Взамен белые получили прочную стенку справа, которая грозно нависает над одиноким черным камнем.

С правой стороны доски белые получили хорошую территорию, черные же отрезали белые камни в левой нижней части доски и теперь их перспективы выживания выглядят сомнительно. Если черные съедят эти камни, они получат огромное преимущество. Обратите внимание на то, что белая четверка в верхней части доски все еще остается несъеденной. Го — это не та игра, в которой нужно быстрее съедать все, что хочется. Если ходы можно откладывать — лучше их откладывать. Но белые смогут воспользоваться тем, что черные не доели эту группу позднее.

Группа белых слева снизу все-таки оказалась съеденной. Это трудно заметить новичкам, но белые не смогут построить в этом месте двухглазую группу. Но и черным не удастся спасти свои камни на правой стороне. По сути съеденная группа белых — единственная заметная территория черных. Но поскольку каждый съеденный камень приносит одно очко, эту территорию можно считать практически удвоенной в размерах. Слева от доски я выложила камни, которые уже были съедены.

Конечная позиция после розыгрыша всех ходов. Белые вынудили черных доесть свою четверку у верхнего края, получив прочные границы для своей зоны в углу слева вверху. Оставшиеся на доске пункты на границе между черными и белыми — нейтральные. Даже если попытаться в них получить какую-то территорию, соперник не даст это сделать. В такой ситуации оба игрока говорят пас и игра заканчивается.

После паса со стороны обоих игроков, нейтральные пункты закрываются. Я закрыла все нейтральные пункты белыми и черными камнями. Лучше своими глазами сравните с позицией на картинке выше, чтобы лучше понимать, когда заканчивать игру. Дальнейшие ходы не только не будут давать очков, но могут и отнимать их, ведь выставленные камни по японским правилам не считаются территорией. Чрезмерная перестраховка ходами на своей территории чревата потерей этой территории.

После этого я сняла все мертвые камни с доски. Теперь хорошо видно где именно находится территория белых, а где — черных. Также хорошо заметно, что у черных одна соединенная группа, а у белых — две. Чаще всего лучше держать свои группы соединенными. В данном случае группа черных сверху вообще могла погибнуть, если бы белые смогли отрезать ее от нижней. Один ход в центр такой позиции не дал бы черным построить там «двухглазую» территорию. Теперь вы можете просмотреть ход партии в обратную сторону, чтобы проследить как формируется эта территория.

Для упрощения подсчета очков пленные камни выставляются на территорию сопеника, таким образом сокращая ее. Нам важно не количество набранных очков, а разница между двумя игроками. Также для удобства подсчета группам придается прямоугольная форма. Достаточно перемножить горизонталь с вертикалью, чтобы убедиться, что у черных здесь 4×6=24 очка, а у белых 2×10-1=19 очков. Но белым выдается компенсация (коми) в 6.5 очков за то, что первый ход они отдали черным, так что белые тут набирают 25.5 очков. Половина очка нужна для избегания ничьей (ничьи все равно могут быть, но в очень редких ситуациях, которые выходят за рамки этой статьи). Вместе с коми белые побеждают со счетом +1.5 очка. Очень близкая партия.

Ничего страшного, если вы не поняли какие-то моменты из этой партии. У меня не было цели осветить всю игру целиком или объяснить как определить точный статус группы (это очень сложно даже для относительно сильных любителей). Мне хотелось лишь дать понимание того, как проходит игра. Как она выглядит вначале, середине и конце. С этим пониманием (или имея иллюзию такового) вы уже можете пытаться сыграть самостоятельно. Допускать ошибки при этом — совершенно нормально.

ИИ

Выше я писала о том, что Шахматы — по сути решенная игра. Это, конечно, лукавство. Современные ИИ-алгоритмы могут дать огромную фору компьютерам предыдущих лет, Deep Blue, обыгравший Каспарова в 1997, не имеет ни шанса на победу против современных алгоритмов, способных работать с простого смартфона. Нельзя не предположить, что будущие игровые алгоритмы смогут опередить то, что есть сейчас. Предел мастерства все еще не достигнут.

Го держала оборону почти 20 лет спустя знаменательного события. Компьютеры начали побеждать людей в Го буквально вчера. Это совершенно новое явление, к которому еще не все успели привыкнуть, но уже можно с полной уверенностью сказать, что ИИ существенно повлиял на игру в самых разных ее аспектах. На что именно? Давайте по-порядку.

Как и в случае с Шахматами, катастрофы не случилось. Го все еще остается популярной соревновательной игрой, а доступные компьютерные алгоритмы могут обыгрывать профессионалов, давая им фору в 3-4 камня. Форовые камни в Го — способ сбалансировать силу игроков. Если вы играете против более сильного соперника, вы можете заранее выставить на доску какое-то число камней, соответствующее разнице в уровнях. Это даст вам начальное преимущество. Благодаря опыту игры и знаниям, более опытный соперник может обыграть вас даже в таких условиях.

Чтобы понять что такое 3-4 камня, нам нужно понять какой у вас уровень прямо сейчас. Предположим, вы ни разу не играли в игру и эта статья — ваше первое знакомство с ней (это наиболее вероятный сценарий). В этом случае ваш уровень находится где-то в районе 30 кю. Скорее всего никто не будет играть с вами первую игру на большой доске, но предположим вы играете против опытного соперника 1кю — до такого уровня нужно учиться играть несколько лет, если у вас нет какого-то особенного таланта или необъятной кучи свободного времени. По стандартному регламенту, единица разницы в уровне равна одному камню форы. Получается, вам нужно выставить на доску 30 камней еще до того, как опытный игрок сделает первый ход. Это ошеломляющее преимущество.

На самом деле такую фору обычно никто не дает, скорее всего вы будете играть против соперника послабее, а количество камней я привела просто для того, чтобы вы смогли хотя бы немного осознать разницу в силе. Подняться с 30 до 20кю — задачка довольно тривиальная и выполнимая за пару-тройку недель. С 20 до 10кю подняться существенно сложнее, на это понадобятся месяцы практики. Профессиональный же игрок 9 дана (не путать с любителями 9 дана, профессионалы играют намного сильнее даже очень сильных любителей) может дать больше девяти камней форы любителю 1кю и выиграть. Ключевая мысль заключается в том, что ИИ не способен дать похожую фору профессиональным игрокам. Он очень силен, но его разница в силе вполне осознаваема обычным человеческим мозгом. Пока что.

И все-таки, что нового привнес ИИ в Го? Несколько вещей. Во-первых он стал арбитром для всех ситуаций, касающихся игры. Профессионалы сыграли в игру. Кто объяснит, где они допустили ошибки и насколько серьезны они были? ИИ. Любители сыграли в игру. Кто разберется в балансе между двумя игроками и найдет плохие и хорошие ходы? ИИ. Раньше у нас не было ничего похожего, все свои игры нужно было нести учителям, чтобы они разобрали с вами партию и указали на ошибки. Теперь живой человек для этого не обязателен. ИИ разве что не сможет вам разжевать свою мысль (пока что), но ключевые ходы он показать вполне в состоянии.

Раньше все любители молились на профессионалов. Какие ходы делают профессионалы — такие нужно делать и им. Это влияло на все розыгрыши в начале игры, ключевые формы и многие другие ситуации во время игры. Но с тех пор как ручной профессионал появился у каждого, ситуация поменялась. Если ИИ показывает, что надо вторгаться в пункт 3-3, значит надо вторгаться в пункт 3-3. И это одновременно облегчает вам жизнь и также создает очень строгие рамки для современной «меты». Почему-то считается, что ИИ показывает самые правильные ходы в любой ситуации. Но это в общем-то не совсем так. ИИ показывает самые правильные ходы в любой ситуации для ИИ (и то не всегда). Для человека эти ходы часто просто немыслимы. ИИ может поставить на кон огромную группу размером в полдоски, потому что он сможет просчитать какую-то длинную последовательность. Но вы не сможете. Поэтому те ходы, которые показывают ИИ-алгоритмы, не могут являться 100% рекомендацией. Но воспринимают их именно так.

1 находится в пункте 3-4 (3 по горизонтали, 4 по вертикали), 2 — в пункте 5-3, 3 — в пункте 4-5. Цифры на камнях означают очередность ходов.

Чтобы проиллюстрировать комичность ситуации, давайте рассмотрим еще один пример. Когда игра Го укрепилась в культуре Японии, там стали изобретаться разные новые розыгрыши, прежде никем не виданные. Это формировало отношение, похожее на то, какое мы имеем сейчас. Если профессионал говорит, что нужно все первые ходы делать в пункты 3-4, значит так и надо делать, потому что профессионал априори прав. И одним из продолжений хода в 3-4 является приближение в пункт 5-3, как ход коня в шахматах. В Японии 19 века на такой ход часто отвечали диагональю Шусаку, ходом в 4-5. И это считалось хорошим ходом. Ему обучали, его все играли, это была мета. Но спустя годы, этот ход стал считаться медленным. Играть его практически перестали и в школах будущих профессионалов стали учить играть по-другому. Все друг другу уверенно доказывали, что этот ход плох и играть его не стоит. А теперь ИИ говорит, что это хороший ход и все снова стали его играть. Забавно, не так ли? Осталось дождаться ИИ+, который снова скажет, что этот ход плохой.

Появление ИИ одновременно обогатило наш арсенал стандартных розыгрышей, но также обеднило игру. Теперь вам не нужно знать как играть против различных комбинаций стартовых розыгрышей, потому что все играют плюс-минус одно и то же. Го любительского уровня никогда не выглядело так скучно. И, что важно, ИИ даже не говорит о каком-то большом преимуществе, получаемом в процессе выполнения своих рекомендованных розыгрышей. Часто разница настолько мала, что ей можно пренебречь. На доске большую часть времени есть с десяток ходов с дельтой вероятности выигрыша в районе 1-2%, то есть в любительской игре вы даже не сможете реализовать это преимущество, игра будет выиграна или проиграна в результате чего-то иного. Но даже сильные любители все равно вторгаются в углы своими первыми ходами, чтобы отвоевать свои бесценные проценты и сделать ход на -50% вероятности победы позже, неудачно вторгнувшись в созданную ими самими зону влияния своего соперника.

Подводя резюме, ИИ повлиял на игру довольно сильно, но наибольшую выгоду от этого получили профессиональные игроки. Любители могут продолжать играть так же, как играли многие годы до этого и играть «неправильные» и «неоптимальные» ходы без существенных последствий для результата.

Как начать?

Если вы хотите поиграть в игру, то самый первый совет, который я вам хочу дать — найдите людей, играющих в Го в вашем городе. Го — это не та игра, с которой лучше знакомиться по игре с ИИ, это очень социальная игра и играть в нее лучше против других людей. Желательно таких людей, которых вы видите. Скорее всего, если вы будете знакомиться с игрой на онлайн-серверах, вы ничего не поймете, а ваше знакомство с игрой закончится стремительно. Оффлайн-игра тоже может стать проблематичной. Русскоговорящие гошники — сравнительно маленькая компания. В основном это связано с тем, что за пределами Азии игра не получила заметного распространения. Так что для игры вам скорее всего придется добираться до какого-нибудь специализированного места. Со своими родственниками и знакомыми вы скорее всего в игру поиграть не сможете (или сможете, но очень мало).

Гошники очень любят новичков. Они с удовольствием объяснят вам все правила и сыграют несколько обучающих игр. И это очень важно, потому что порог входа для новичков в нее очень высок. Просто начав играть в игру онлайн, вы скорее всего ничего не поймете. Где территория, какие группы живы, когда игра закончилась, а когда нужно продолжать ходить — все это будет совершенно непонятно. Только живой человек рядом сможет вам помочь в этом разобраться быстро. И это вопрос не только эффективности, но еще и интереса. За игрой можно обрести много новых знакомых. И даже если вы после этого сыграете в игру всего 5 раз и покинете компанию — no hard feelings, мы привыкли к такому развитию событий.

Знакомство с игрой лучше всего начинать на маленькой доски 9×9. Это нестандартный размер доски, на нем края находятся очень близко друг к другу и игры протекают быстро. Быстрые игры позволят вам ускорить понимание основ. Многие играют на досках 9×9 несколько десятков партий, прежде чем перейти к чему-то посерьезнее. Я думаю, что слишком усердствовать с такой маленькой доской не нужно, если вам не нравится сам формат игры на ней. После десятка-двух партий уже стоит переходить на доску 13×13. На ней начинают появляться различные элементы большой игры. На девятой доске в принципе нет углов как таковых и невозможны никакие розыгрыши, традиционные для большой доски. На тринадцатой доске такие розыгрыши вполне возможны, так что вы начнете тренировать макроигру. Тринадцатая доска, на мой взгляд, — наименее популярный формат, но когда я начинала играть, это был мой любимый размер доски. Игры на ней быстры и обладают всеми деталями большой игры. Одна партия на большой доске без строгого контроля времени скорее всего займет два часа. Одна партия на тринадцатой доске — 30 минут. Когда вы начинаете играть, много коротких игр лучше одной длинной. Но останавливаться на тринадцатой доске надолго тоже не нужно, достаточно сыграть около пяти партий.

После этого можно переходить на большую доску 19×19. Это и есть Го. Те игры, которые вы играли на досках 9×9 — теперь лишь крошечный уголок огромной доски. На такой большой доске вы можете вчистую проиграть в одном углу и выиграть игру в другом месте. На этой доске порой происходят поистине удивительные вещи, когда казавшаяся бесспорной территория одного игрока вдруг переходит под контроль другому. Постоянные размены, игра на влияние, соединение и разрезание групп. Каждая игра на большой доске — полноценный сюжет, который вы создаете вместе со своим соперником. Это не соревнование, это совместное созидание, невербальный диалог, который становится тем интереснее, чем выше ваш уровень игры.

Как продолжить?

Предположим, вы наиграли с несколько десятков партий на доске 19×19 и уже примерно понимаете что это за игра. Что теперь?

Для повышения своего уровня игры существует несколько практик, рекомендации которых индивидуальны. Кому-то нравится решать задачки, кто-то больше любит читать книжки, кто-то смотреть партии профессионалов, кто-то нанимает учителя, кто-то просто очень много играет. Способов повысить свой уровень игры очень много и достичь заветного данового уровня вы, в принципе, можете любым из них. Играть придется в любом случае, конечно.

Задачка с gomagic.org (на начинающий уровень)

Давайте начнем с задачек, это наиболее популярный способ повышения уровня, важный, но не всегда самый продуктивный. Задачки делятся на несколько типов, но чаще всего от вас требуется либо выжить какой-то окруженной группой, либо убить таковую. Это цумего, буквально задачки на жизнь и смерть групп. Чем выше сложность — тем более неочевидным будет первый ход и тем более многошаговой будет дальнейшая последовательность. Чтобы правильно решать такие задачки и получать какой-то выхоп из этого занятия, требуется всю процедуру проводить в уме. Перед вами позиция, как в реальной игре. Сделайте ход, который вы сделали бы в игре. После этого найдите лучший ход за соперника. И так далее. Получилось? Если нет, продолжайте пытаться решить задачку в уме, пока не получится. Если задачку не получается решить за 5 минут, скорее всего она не вашего уровня, переходите к другой задачке. Смотрите решение только в том случае, если уверены в своем варианте.

Задачки могут быть сосредоточены и на других аспектах — соединение/разрезание групп, получение максимального числа очков в конце игры и так далее. Все они решаются идентичным образом, приведенным выше. И если вы так же нетерпеливы как я, удовольствия от них вы будете получать мало. Это слишком душно. Помните, что я писала про Шахматы? Я не хочу заниматься счетом, я хочу рисовать красивое.

Рисовать красивое и играть в разные ментальные игры со своим соперником учат книжки. Книжки бывают самыми разными. Одни учат разыгрывать комбинации в каких-то фиксированных позициях, другие — находить лучшие глобальные ходы в позиции, третьи — разбирают партии любителей и профессионалов, объясняя чем плохи или хороши совершенные ходы. Проблема с книжками в том, что чтение — не практика. Не важно сколько литературы вы читаете, если вы не пытаетесь применить прочитанное. Поэтому разбирать все позиции из книжек лучше еще раз самостоятельно. Прочитали главу о какой-то дзёсеке — повторите комбинацию на доске самостоятельно, по памяти. Сделайте это еще раз на следующий день. Сыграйте в партии позицию, близкую к увиденной в книжке. Противник не знал комбинацию и сыграл неправильно? Ну, в этом и идея, вам нужно знать как отвечать на подобные ошибки, воспользуйтесь ИИ для анализа, если в книжке не было этого варианта.

Если читать и считать лень, можно смотреть на игры опытных игроков. На ютубе есть множество каналов на самых разных языках, на которых опытные игроки не просто играют игры, но объясняют мотивацию каждого своего хода и ошибки соперника прямо в процессе игры. Чаще всего простой просмотр подобных роликов почти никак не развивает вас, но это все равно достаточно интересно, хотя бы как развлечение.

YouTube Video

Я лично залипаю в видосы Двайрина, он очень неплохо объясняет свои ходы, хоть и очевидно видит что-то, чего не вижу я. Что характерно, в играх против игроков кю-уровня, он старается играть очень мирно, атакуя группы, но не убивая их

Сколько стоит?

Как и любая достаточно старая и известная настольная игра, Го обойдется вам ровно во столько денег, во сколько вы захотите. Вы можете распечатать доску на бумаге и играть монетками. Вы можете купить дешевый магнитный набор за 1000 рублей. Вы можете купить фанерную доску и стеклянные камни за 5000 рублей. Можно вложиться на 20 тысяч за доску и камни получше. Можно купить доску из цельного массива дерева и камни из базальта и ракушек за 150-200 тысяч. Можно купить гобан из каи за 500 тысяч и камни из каких-нибудь редких горных пород. Можно тратить на игру огромное количество денег, но для входного уровня нет смысла брать что-то дороже 5-10 тысяч рублей.

Новичкам имеет смысл приобрести маленькую доску 13×13, с разметкой 9×9 на обороте, этого будет достаточно на первое время. Камни можно брать любые, какие вам нравятся и какие вписываются в рамки вашего бюджета. Если игра вас увлечет, то возможно есть смысл получше разобраться в доступных на рынке вариантах форм и материалов.

Во-первых давайте разберемся со складными досками. Они проблемны, потому что в отличие от шахмат, камни в Го ставятся на пересечения и середина доски, по которой будет проходить линия складывания, окажется очень неприятной для игры. Ставить туда камни будет не очень удобно, скорее всего на доске будет небольшой горбик. Если бы я выбирала складную доску, то предпочла бы скорее магнитный вариант.

У магнитных наборов есть свой врожденный дефект. Из-за того, что камни на доску выставлять проще, чем снимать, розыгрыш некоторых вариантов будет не самым приятным. Бывают такие ситуации, когда камень с доски снимается каждый второй ход и в этом случае магнитный набор доставит вам много проблем. Чем больше набор (чем больше камни), тем менее существенным будет этот недостаток, но он все равно будет.

Деревянные доски низкого ценового сегмента делаются в основном из фанеры. Фанера хороша своим легким весом, что позволяет носить ее с собой, имея большую сумку. Но форму она держит не очень хорошо, спустя какое-то время на доске скорее всего образуются вмятины. Ну и ставить камешки на фанерную доску будет не так приятно. В целом, если бы я начинала играть в Го сейчас, я бы взяла фанерную доску и не стала морочить себе голову.

Доски из ценового сегмента 10+ тысяч уже сделаны получше, но массив естественно стоит дороже. Задуматься можно о нанесении гравировки на доску. Линии разметки могут быть просто нарисованными, а могут быть углублены в саму доску. На мой взгляд это вкусовщина. С одной стороны камни лучше держатся в углублениях, с другой — они так и норовят встать не под идеальным углом, что кому-то может не понравиться.

Самыми изысканными поверхностями для игры в го, доступными для покупки, считаются гобаны. Это такая толстая доска на ножках, которую принято ставить на пол. Их стараются делать полыми, чтобы выставление камней было звонким и приятным. Гобаны могут быть и попроще, но смысл маленьких досок на ножках от меня ускользает. Вы теряете обратную сторону доски в обмен не понятно на что.

Гобан за 1500 USD. Покупка такого сразу повышает ваш уровень игры на 5 камней

С камнями все тоже непросто и существует много вариантов. Но в первую очередь давайте обратим внимание на форму камня. Она чаще всего либо чечевичная — круглая с двух сторон, либо плоская с одной и круглая с другой. И это исключительно дело вкуса. Камни высокого качества чаще всего имеют чечевичную форму, впрочем. Так что если вы любите материал подороже, выбора у вас по сути нет.

В качестве материала для дешевых камней обычно используется стекло. Оно приятно по тактильным ощущениям, но частенько бьется. Поэтому если играть планируете часто, лучше выбирать камни из смолы, фаянса или фарфора. Смоляные камни не бьются и мало весят, но их из-за сниженного веса играть ими не так приятно, как стеклянными. Фаянс — оптимальная серединка. Они прочнее стеклянных при примерно таком же весе. Фарфоровые камни — наиболее дорогие и самые прочные. В целом камни могут быть сделаны из любого, гм… камня. Например, из агата. Но никакой практической пользы в этом нет, только эстетика.

Камни также могут отличаться по толщине и диаметру. Диаметру камней лучше быть таким, чтобы они легко влезали на вашу доску, не мешая выставлять соседей, но при этом большие камни ощущаются поприятнее мелких, поэтому для выбора камней вам нужно учитывать размер доски, на которой вы будете играть. Стандартный размер — в районе 22мм, но на маленькую доску такие могут не влезть. Толщина обычно варьируется от 8 до 11мм, на мой взгляд это не такой уж важный параметр, но вы можете попробовать в руках разные камни, чтобы понять какие вам подходят лучше. Если вы перфекционист, лучше обратить внимание на форму камней. У дешевых наборов она нерегулярная, от камня к камню обнаруживаются отличия — один потолще, другой поуже, один скошенный на пару миллиметров, другой на полтора. Чем дешевле набор камней, тем более заметными будут такие особенности.

Напоследок, стоит поговорить о чашах. В целом, они не нужны. Подойдут обычные пластиковые контейнеры для еды. Так что ценность чаш в основном эстетическая. Скорее всего вы будете играть по японским правилам, поэтому при выборе чаш обращайте внимание на углубление в крышке, чтобы можно было туда класть съеденные камни. Это практически все, на что стоит обратить внимание. Просто берите такие чаши, какие вам понравятся.

Надобрать?

Я постаралась сделать рецензию по игре Го такой же, как я пишу про другие настольные игры. Такой формат позволяет новичкам лучше понимать в чем конкретно заключается игра и стоит ли конкретно вам тратить на нее время. Но Го намного сложнее любой другой игры, про которую я писала в своем блоге. Поэтому даже в такой обширной статье я позволила себе много вольностей и срезала некоторые углы, чтобы читать было проще. Это было очень непросто. Го — слишком древняя и сложная игра, которая развивается уже многие тысячелетия. На основе простейших правил, слабо изменившихся за все прошедшие годы, получилась такая игра, соревноваться с которой в изяществе и многогранности не может практически ни одна другая игра.

При этом, на мой взгляд, Го не такая душная, как многие другие старые настолки. На протяжении всех лет люди изобретали различные шорткаты — как играть в той или иной позиции. Эти варианты закрепились настолько, что многие на месте какой-то позиции видят уже конечные варианты стандартных розыгрышей. Все это — следствие сложности игры. Ее слишком сложно просчитать даже компьютеру, что уж говорить о человеке. Все основные варианты развития какой-то позицию знают разве что профессионалы. Выходит, что любителям лучше делать ходы не каким-то строго просчитанным образом, а на основе своего видения прекрасного. Таким образом Го оказывается отличным способом самовыражения. Одна партия — один сюжет, в котором вы можете провести разные эксперименты и никогда не знаете заранее чем они кончатся.

В этом же кроется и главное проклятие игры. Что, если ваш эксперимент плох? Что, если ваш соперник сыграет не так, как вы ожидаете? Очень многие игру просто бросают из-за связанного с ней стресса. Я больше ни в одной игре не видела такого, чтобы мой соперник делал ходы дрожащими от напряжения руками или плакал от потери большой группы. И это может стать серьезным препятствием, особенно если вы любите всегда побеждать. Если вы играете против соперника своего уровня, вы будете проигрывать около половины игр, это нужно принимать как данность. И в начале вашего пути у вас вряд ли будет большой выбор соперников. Кто-то, начав играть одновременно с вами, будет расти быстрее. Не все могут с этим смириться и игра оказывается брошенной.

Таким образом, Го может оказаться испытанием не только для ваших стратегических способностей, но и эмоциональных. Часть игры, особенно на реальной доске, проходит не на самой доске. Вы следите за своим соперником — куда он смотрит, насколько он спокоен и пытаетесь понять что он будет делать или оценивать свои ходы таким образом. Точно также вы можете порефлексировать и над своей игрой. Практика игры в Го позволяет заглянуть внутрь себя и лучше понять свои эмоции и ощущения. Так что даже без стремления стать лучшим в мире игроком в Го, вы скорее всего очень много из нее получите. Надобрать.

P.S. В очередной раз я не могу не порекомендовать статью Михаила Крюкова. В своем тексте я старалась минимально дублировать написанное там, поэтому если игра вам интересна, прочтение рекомендуется.

P.P.S. Со мной в Белграде вы можете поиграть, например, здесь. Онлайн я практически не играю, но у меня есть аккаунты на OGS и Fox (с тем же никнеймом).

Обсуждение в telegram