Последняя игра в довольно известной франшизе вышла весьма неожиданной, но сразу же получила много хвалебных отзывов. На такой волне хайпа я не могла не заинтересоваться свеженькой игрой в одном из моих самых любимых жанров, но она в большой степени меня расстроила. Впрочем, она все еще остается неплохой игрой.

The Lost Crown — редкий экземпляр «внутреннего инди» — проекта, разрабатываемого большой корпорацией, но выглядящего и играющегося как независимое инди. Источники вдохновения The Lost Crown очевидны — это Celeste и Hollow Knight. И это довольно неожиданный шаг для такой компании. Хардкорный платформер/метроидвания с видом сбоку — не то, что ожидаешь увидеть, когда речь идет о проекте Ubisoft. Но расстройство биполярного спектра становится очевидным, как только игра запускается — запустить ее, не имея учетной записи Ubisoft, невозможно. Да, даже если вы купили копию для PS5, как я. Невозможность даже поиграть в игру, не регистрируя себе какую-то ненужную учетную запись — первое, за что нового Принца так хочется внести в черный список и никогда больше не запускать.

Но игра тоже оказывается неоднозначной

По доброй привычке, я сразу выставила себе сложность повыше. И это было ошибкой, меня задушил первый же босс в игре, во время туториала, после чего я заметно снизила сложность. Двухкнопочная боевая система — стандарт современных игр для массового рынка и у меня этот самый стандарт не вызывает ничего, кроме отвращения. Когда все сражения в игре построены на своевременном нажатии парирования или переката, а игроку просто нужно правильно реагировать на очевидные визуальные сигналы — меня это очень сильно расстраивает.

Расстраивает меня не сам концепт подобной системы а то, какой игровой опыт она чаще всего маскирует под собой. Игра оказывается бесконечным выдрачиванием правильных таймингов на все атаки, потому что вся боевка оказывается построенной именно на этом процессе. И вам подсовывают одно за другим различные издевательства, чтобы процесс этот происходил максимально неприятным для вас образом. Это ограничение, которое перед собой выставляют сами разработчики. В итоге у них оказывается очень удобный инструмент, которым легко испортить всю игру, ведь вам фактически не нужно продумывать уникальных соперников для игрока, достаточно лишь заменить модельки и анимации. Монстры в такой схеме отличаются лишь моментом нажатия кнопки и правильным ее выбором. У них нет характера.

Ситуация усугубляется толщиной вражеских тушек. Даже на стандартной сложности любой противник в начале игры умирает как минимум с двух полных контактных комбо. И это лишает игровой процесс динамики, делает обход локаций нудным и повторяющимся.

По всей видимости это заметили и в Ubisoft. Но вместо того чтобы отойти от стандартной схемы, они расшили боевой мувсет персонажа и боевка превратилась во что-то более стандартное для файтингов и битемапов. Саргон может отправлять врагов в воздух, составлять длинные комбинации ударов, толкать их на препятствия и делать все то, чего в игре с исследованием мира, вдохновленным Hollow Knight, никак не ожидаешь. Скорее всего это вкусовщина, лично я сложные боевые приемы в играх никогда не использую, потому что они лишены гибкости. Для этого обычно нужно заучивать какое-то комбо, которое кто угодно может прервать в моменте выполнения. А для импровизации игры обычно дают слишком мало времени, поэтому простая долбежка кнопки атаки используется чаще всего.

Хорошо, что игра дала мне себя сбалансировать вручную через настройки сложности и играть в нее стало не так больно. К сожалению, даже выбрав приятные для себя настроки, баланс на протяжении всей игры оказался очень неровным. Всевозможные улучшения и кастомизация превратили вторую половину игры в слишком легкую прогулку, на которой даже боссы перестали вызывать какие-либо проблемы. Кажется, кто-то не смог грамотно сбалансировать циферки.

Но игра все-таки смогла меня заинтересовать

Спустя какое-то время игра все-таки раскрывается — запас здоровья игрока повышается, выдаются новые способности и боссы наконец-то обретают индивидуальность. Индивидуальность, которая, увы, часто превращается в уже хорошо знакомый Элузис. Стоит снять с босса треть здоровья, как у него появятся новые атаки. И теперь нужно заново осваивать тайминги и паттерны уклонения. Новая атака — новые проблемы. И почти каждый раз это приводит к необходимости все переигрывать заново, потому что времени на подготовку игра не дает. Например, есть ряд атак, от которых нужно уворачиваться телепортацией. Для активации этой способности нужно сначала где-то оставить свою копию, а потом вернуться к ней. Но когда по экрану уже ползет луч смерти — вы уже точно не успеете провернуть эту операцию. К тому же активируется это перемещение с заметной задержкой и его тайминг тоже приходится подгадывать. Итого, боевые возможности боссов с течением игры все-таки становятся разнообразными и требующими подхода, но адаптация к ним в моменте все еще остается невозможной.

YouTube Video

Не менее изнурительными оказываются платформинговые челленджи, которые откидывают вас в самое начало за малейший просчет. Касание препятствий не просто наносит вам урон, оно возвращает вас к чекпоинту и вынуждает проходить секцию заново. Проходят они точно так же, как сражения с боссами — заранее посмотреть что вас ждет либо сложно, либо невозможно. Поэтому проходить вы их будете итеративно, спотыкаясь на каждой кочке. Чаще всего эти секции опциональны, но есть такие, которые блокируют за собой основной сюжет. Но есть и позитивные моменты. Эти сегменты игры часто требуют не только сноровки и мышечной памяти, но еще и работы мозга — полосы препятствий могут казаться непроходимыми, пока не поймешь как к ним подступиться. Так что элементы головоломки в игре тоже есть и это разнообразие не может не радовать.

Внимание, уделенное сюжету и сценкам, для игры жанра совершенно нетипичное. Сценок много, персонажи много разговаривают и иногда эти разговоры все-таки оказываются интересными. До полноценного раскрытия характеров дело, правда, не доходит, поэтому история остается довольно простенькой. Но часть сценок все-таки запоминается и оставляет приятное впечатление. Тот случай, когда сюжет игре не вредит, а скорее идет на пользу. Большая часть текста, к сожалению, остается в виде разных собирашек, которые тоже совсем нетипичны для метроидваний. Количество различных собирашек, совершенно бесполезных для геймплея — тоже скорее черта какой-то крупной игры, чем метроидвании с видом сбоку. Но полезных предметов в игре тоже весьма много, так что исследовать мир оказывается не только интересно, но и практично.

В чем же все-таки проблемы с игрой?

Если не считать вкусовщину, все основные проблемы The Lost Crown основном заключаются в ее противоречивости и незавершенности идей. Зачем штрафовать игрока за смерть десятью кристаллами? Это совершенно никчемное количество, которое можно просто игнорировать, оно никак не влияет на экономику игры. Восстановить эти потерянные кристаллы тоже никак нельзя. Кажется, что модная механика была добавлена просто потому что так захотелось.

Зачем давать так много апгрейдов на атаку в игре, если монстры в течение игры никак не масштабируются по здоровью и перестают что-либо значить? Зачем давать возможность кастомизации амулетов, если есть наиболее простая и понятная комбинация, которая гарантированно работает? Зачем нужны разные «астральные всплески», если вся игра спокойно проходится без использования чего-либо, кроме самого первого варианта? Во время игры у меня постоянно возникало ощущение, что она противоречит сама себе, либо заимствует из других игр механики просто потому, что они нравятся кому-то в команде разработки. The Lost Crown — это огромный котел, в который кидали все придуманные за последние годы игровые механики в надежде, что получится что-то адекватное. Своего лица у нее практически нет, везде узнаются запчасти от других недавних успешных проектов.

Но адекватное все-таки получилось, несмотря на такой винегрет из идей, игра все-таки каким-то чудом работает. Исследовать мир интересно, игра затягивает и держит в себе до последнего момента. Но для этого нужно пережить то, чем она встречает в самом начале. Первые часы в новой игре о Принце — настоящий кошмар, который вам придется перетерпеть, если вы хотите познакомиться с игрой получше. Оно того стоит, хоть игра и уступает проектам, которые ее вдохновили. Надобрать.

Обсуждение в telegram