Пару постов назад я рассказывала о судьбе Very Very Little Studio и о том, как они, видимо, навечно застряли в исходной нише. В этой же нише игру Hidden Folks я считаю эталонной игрой. Так вышло, что я совсем пропустила следующую игру от Адриана де Йонга. Игру в жанре Tower Defense. А потом оказалось, что Rift Riff — это не следующая игра…
Адриан делает игры
С релиза Hidden Folks он придумал несколько интересных, но эзотерических вещей:


Единственной игрой, похожей на что-то обыденное, можно считать разве что головоломку wurdweb. Rift Riff можно считать возвращением к формату традиционных видеоигр, не иначе.
В трейлере Адриан обозначает игру как очень стратегическую, но терпимую к ошибкам. И для тех, кто мало знаком с жанром, эта формулировка скорее всего будет не очень понятной. Давайте объясню. Tower Defense — игра про максимизацию эффективности ограниченных ресурсов. Большинство игр жанра выделяют вам тонко рассчитанный бюджет и арсенал вышек, которые вы вольны сами расставить так, как вам нравится. Чаще всего в играх поощряется экономия и победа минимальными ресурсами. Построенные вышки не всегда можно уничтожать, а даже если можно, всех ресурсов вы обратно не получите. За счет этого игры порой оказываются очень сложными и требовательными.
Посудите сами: вы построили пару вышек, первые волна-две идут как по маслу, но вдруг на третьей волне орда монстров вас разносит подчистую. Что делать? И тут начинается вся головоломка — что стало главной причиной прорыва? Нужно ее корректно вычленить, придумать как устранить, да еще так, чтобы первые волны тоже были пройдены заново, ведь вам нужно будет переигрывать все с самого начала. Сложновато.
А Адриан выходит и говорит: «В моей игре вышки можно продавать за полную стоимость, они полностью воскрешаются после каждой волны и вы можете переигрывать волну, пока вам не надоест. А еще если кто-то дойдет до вашей базы — это не будет катастрофой, потому что щита хватит на еще одну попытку (все дошедшие до нее монстры будут уничтожены). Звучит как сказка. Но не станет ли игра слишком легкой из-за этого?
Никак нет, потому что вам все равно нужно проделать всю ту же работу, что обычно. Вас просто не так сильно наказывают за ошибки. Проблема в том, что игра позволяет «взять с собой» не больше шести видов вышек и вы не всегда заранее понимаете какая будет картина на поздних волнах. Поэтому иногда этапы все-таки придется переигрывать с чистого листа, выбирая другой набор вышек. Это, конечно, утомляет, но в целом гуманнее, чем принято в жанре.
Что из себя представляет игра
Терпимость к ошибкам выдается за главную отличительную особенность, но разве этого достаточно? Rift Riff нарочито простая — никакого сюжета нет, в качестве графического стиля выбран обычный пиксель-арт (который не сочетается с интерфейсом, к тому же). Монстры — просто темные силуэты разной формы. Выделяется она разве что озвучкой протагониста — после Hidden Folks слушать все эти вздохи и кряхтение прикольно, ведь так больше никто не делает. В игре от других разработчиков никакой озвучки бы не было вовсе. Но спустя несколько часов в игре она приедается и ее перестаешь замечать. Она не раздражает, просто становится обычным фоновым шумом.
Структурирована игра тоже обыденно — игрок ходит по порталам и проходит один этап за другим, приобретая за получаемые кристаллы новые вышки, компаньонов и возможности апгрейда. Занимательно, что все показываемые игроку числа — лишь проценты улучшения, без реальной возможности сравнить характеристики вышек. Почти вся математическая часть игры прячется под капотом, вам остается довольствоваться только общим представлением о том, какие у вышек преимущества и недостатки без точных цифр. Не могу сказать, что это плохо, но это точно вынуждает довольно много экспериментировать.

По ходу игры никаких постоянных бонусов не выдается, игрок лишь расширяет набор доступных ему инструментов. Открытие новых вышек дают доступ к новым порталам, которые позволят открыть другие вышки и так далее. Усложнение достигается в основном за счет повышения комбинаторной сложности. Это довольно типично для жанра. Каждый из порталов можно проходить дважды — базовый сценарий и альтернатива посложнее. Чуть позже игра открывает еще и челленджи — специальные испытания, в которых нужно соблюдать выставляемые ограничения.
С челленджами мне не понятно несколько вещей — почему они открываются так поздно, почему для их выполнения этап чаще всего нужно проходить трижды и почему нельзя с экрана выбора челленджей бросить игрока сразу в портал? Скорее всего испытания были добавлены в игру позже и от этого выглядят как примотанные скотчем. Но больше ничего скотчем приматывать не придется, потому что игра, по всей видимости, больше не будет обновляться:
The truth is that our work on Rift Riff will likely halt. Even though the game was received overwhelmingly positive, it hasn’t reached as many people as necessary to make it financially sustainable for us to continue to work on it. The unfortunate reality of game development then becomes that everyone in Rift Riff’s development team has to line up another project: another shot at making a game that may be more financially sustainable.
Из обновлений от 15 октября
Надеюсь, что это не помешает Адриану и дальше делать интересные игры разных жанровых направлений. Rift Riff определенно нельзя считать прорывом в жанре, ей не хватает хоть какого-нибудь лора и уникальности. Но у Адриана получилась отличная, с точки зрения игрового процесса, игра. Она не отпускает на протяжении всего десятка часов, который требуется для ее прохождения. Это доступная и в то же время непростая игра, в которой нет универсальных решений, а к каждому этапу нужен свой подход. Это просто очень хороший проект, который можно порекомендовать всем любителям жанра и новичкам. Надобрать.
Обсуждение в telegram








