Год назад я уже рассказывала вам о Spirit Island. Не могу не поделиться с вами замечательной новостью, что она доставляет мне удовольствие и по сей день и количество игр с той рецензии практически удвоилось. На протяжении этого времени я играла в игру с несколькими дополнениями и до сих пор мне не удалось исчерпать бездонные запасы вариативности, которые предлагает эта игра. Давайте пройдемся по дополнениям и разберемся чего именно они добавляют игре, это довольно интересно.

Читать эту рецензию, если вы не играли в базовую игру, нет особого смысла, поэтому я буду использовать стандартную терминологию, присутствующую в базовой игре, с ожиданием что вы ее уже знаете.

Больше вариативности

Несмотря на появление новых механик, наиболее существенное последствие добавления дополнений — расширение комбинаторики. Каждое дополнение добавляет в игру немного новых духов, карты аспектов, страха, скверны, малых и великих способностей, уникальных противников и сценарии. Таким образом новые дополнения не добавляют какую-то фиксированную ценность, но перемножаются со всем остальным, что у вас уже есть. Покупать дополнения тоже можно в произвольном порядке.

До последнего вышедшего дополнения предполагалось, что вы можете добавлять в игру любое дополнение и оно впишется в игровой процесс самодостаточно — Jagged Earth дублирует все существенные компоненты Branch & Claw. Но Nature Incarnate уже предполагает, что у вас есть одно из предыдущих больший дополнений. Его у меня пока что нет, я буду рассказывать только про дополнения, вышедшие до 2022 года включительно.

Покупка всех дополнений более чем удваивает колоды способностей — за одну игру на трех-четырех духов их вряд ли получится исчерпать полностью, а уж на одного духа можно по этой колоде идти игр так пять как минимум. Из компонентов, расширяющие базовые, наиболее интересны, пожалуй, карты скверны. Их в базе было всего две штуки и расширение запаса до нескольких десятков определенно добавляет интереса игре. Дополнительные фишки из набора Jagged Earth, добавляющие возможность игры сразу за 6 духов, тоже могут оказаться полезными. Разумеется, вы можете играть хоть за 12 духов, если у вас есть соответствующее число дополнительных компонетов. Spirit Island прекрасно масштабируется, некоторые любители умудряются играть в игру на более чем сотню духов, а иногда даже устраивают подобные оффлайн-мероприятия.

Что нового?

Главных новшеств два. Начну с самого простого. B&C и JE добавляют в игру механику событий. События происходят перед началом фазы захватчиков и добавляют в игру дополнительный элемент случайности. Для опытных игроков игра в SI слишком проста — в ней очень много открытой информации, что позволяет просчитывать ходы далеко наперед. События меняют математическую природу игры, вынуждая импровизировать. Это вкусовщина, но мне с событиями нравится играть больше, к тому же они тесно переплетены со всеми остальными компонентами дополнений. Играть без событий становится просто неудобно. В редакции правил для JE описывается такой режим игры, но существует эта вариация правил не особенно полноценно, а один из возможных соперников связан с колодой событий неразрывно.

Игра с событиями определенно вносит сумятицу в игровой процесс и из-за этого вы принимаете большую часть решений в ситуации с ограниченной информацией. Такой паттерн в играх уже давно считается некорректным и морально устаревшим. По этой причине все серьезные карты событий предлагают игрокам выбор между двумя различными вариантами. Уничтожить присутствие, или вместо этого добавить новых захватчиков? Забыть свои карты медленных способностей за энергию, или потратить энергию на их применение моментально, до медленной фазы? Сбросить свои карты, чтобы активировать какое-то свойство с карты события, или нет? Количество ситуаций, которые могут произойти в игре, с событиями очень существенно возрастает. Но главная особенность в том, что события почти никогда не отнимают у игроков возможность выбора и крайне редко могут стать причиной поражения.

Сверху в ряд выложены пять основных категорий событий — опирающиеся на состояние острова, этапы на картах захватчиков, выбор игроков, степень ужаса или наличие необходимых элементов. Можно заметить, что каждая карта условно разделена на три секции — базовая, с самым большим количеством текста и два блока поменьше. Два нижних блока на многих картах повторяются — это как раз те самые события, связанные с животными. Помимо этого в этих блоках часто бывают указания что-то сделать с жетонами болезней или даханами.

События тесно переплетаются со всеми остальными игровыми элементами, но особенно сильно они влияют на защиту оскверненного острова. Осквернение приводит к наиболее сильному повышению ставок — многие карты событий начинают работать по альтернативному описанию, которое чаще всего не сулит духам ничего хорошего. Поддерживать остров в первозданном виде становится намного важнее.

От событий можно плавно перейти к дополнительным игровым жетонам. Всего их пять видов. Четыре добавляются в дополнении B&C, пятое — в JE. Основная причина, по которой о жетонах стоит рассказывать после событий, заключается в тесной связи жетонов с событиями. Только четыре жетона из пяти участвуют в игровом процессе напрямую и предсказуемо. Пятый — жетон зверей. Большую часть времени звери ничего не делают, но иногда карта событий призывает воспользоваться ими для нанесения урона или выталкивания захватчиков.

Скорее всего такого количества жетонов зверей у вас почти никогда не будет, но это зависит от духа, за которого вы играете и от способностей, которые могут вам попасться

Остальные четыре жетона работают проще и лишь слегка меняют правила в своем регионе. Жетон дебрей блокирует одну следующую разведку, жетон болезней — строительство. Жетон раздора обнуляет наносимый захватчиком урон (одним, под которым он расположен), жетон пустоши увеличивает наносымый захватчикам урон на 1.

Разумеется, все виды жетонов могут по-разному использоваться духами, картами способностей, событий и страха. Например, жетоны раздора могут быть использованы для провокации драки между захватчиками, а жетоны болезней нередко срубают намертво и даханов. В этом и заключается, пожалуй, самое главное расширение правил всеми дополнениями в целом. Поверх уже работающего хитросплетенного механизма взаимодействий появляется целый комплекс правил, который освоить не так уж просто, если вы еще не успели привыкнуть к базовой игре.

Обучение игроков игре и без того проходило непросто, но при добавлении дополнений оно стало просто неподъемным. Поэтому при обучении новых игроков все дополнения из игры лучше убирать. Вместо этого я обычно просто провожу ручной отбор карт способностей и страха в процессе игры — вместо выдачи четырех карт из колоды способностей вслепую, я их все просматриваю на предмет наличия новых иконок. Если их там нет, значит карта безопасна и ее можно выдать новичкам. То же самое с картами страха — при появлении новых карт в игре я их просто заменяю на другие. Так играть не очень удобно, но хотя бы мне не приходится каждый раз заниматься сортировкой компонентов.

Одно из приятных новшеств JE — перевыпущенный набор правил с дополнениями и изменениями. Правила предлагают исключить из игры некоторые карты а также вносят определение понятия «действие», которое ранее нигде не оговаривалось. Игре бы не повредило еще более полное издание правил, потому что иногда все-таки приходится отправляться в интернет. Но русский перевод некоторых компонентов делает игры еще более удивительными — его местами легче понять неправильно. В очередной раз убеждаюсь, что лучше всегда покупать английские издания. К сожалению, на картах слишком много текста, чтобы вы могли играть в английскую версию со своими друзьями, не знающими языка. Знания иконографики, в отличие от Terraforming Mars, здесь недостаточно.

Состав дополнений

Давайте разберемся где что лежит, чтобы было понятно что стоит покупки и в каком порядке. Я не буду приводить конкретные цифры сколько чего, лишь краткую суть дополнения.

Horizons of Spirit Island (2022)

Я начинаю с одного из свежих дополнений (хотя это не дополнение, а версия базовой игры), потому что оно — самое простое. Гвоздь набора — пять новых духов крайне низкой сложности. Они проще, чем простые духи из базовой игры — никаких сложных правил, можно делать что угодно, но каждый фокусируется на своей роли: атаке, защите или контроле.

Горизонты подразумевались набором Острова Духов для начинающих — набор для игры практически полностью копирует базу, исключая карты скверны и заменяя компоненты на более простые. На мой взгляд, комплект получился совершенно бестолковым и покупать Горизонты на вырост нет никакого смысла. Лучше взять базу и отдельно планшеты духов из дополнения. Возможно даже удастся найти духов на толстых планшетах. В Горизонтах духи распечатаны на гибком картоне и смотрятся они из-за этого довольно дешево по сравнению с остальными.

Докупив духов к базовой игре, вы получите все нужные компоненты и возможность масштабировать сложность игры, которая в Горизонтах совсем не предусмотрена. Для любопытствующих — да, докупить все дополнения поверх Горизонтов тоже можно. Но я не советую. Так вы только добавите себе проблем с поиском недостающих компонентов (в основном полей, но фигурок в Горизонтах тоже нет, их придется чем-то заменять).

Branch & Claw (2017)

В комплекте всего два новых духа, но главное новшество — колода событий и новые жетоны: дебрей, болезней, раздора и животных. Все остальные колоды тоже расширяются, но по сравнению с JE набор выглядит бедненько. Дополнение имеет смысл к приобретению только после JE, как простое количественное расширение набора.

Jagged Earth (2020)

Духов так много, что они даже не влезли на фотографию толком

Пожалуй, самое полезное дополнение. Помимо огромной кучи новых духов в него входят все компоненты B&C кроме карт и духов. Само по себе это дополнение скорее является количественным, из новых механик в нем присутствуют только жетоны пустошей. Для удобства в этом же наборе еще есть жетоны стихий, которые никак правила не меняют, но вы можете оставлять их для напоминания, если вам нужно выбрать какую-то бонусную стихию в фазе роста, например.

Колода событий в этом дополнении тоже есть, но карты не повторяют B&C, так что для разнообразия имеет смысл купить оба дополнения.

Feather & Flame (2022)

Само по себе это дополнение — всего лишь сборник из двух промо-паков с духами и картами аспектов. Духи в этом наборе довольно сложные, поэтому дополнение имеет смысл только после покупки всего остального. Возможно даже после Nature Incarnate, которой у меня нет.

Итого

Я рекомендую покупать дополнения в следующем порядке:

  1. Horizons of Spirit Island (только духи, можно пропустить)
  2. Jagged Earth
  3. Branch & Claw
  4. Feather & Flame (можно пропустить)

Все перечисленные дополнения доступны и для цифровой версии, хотя она очень существенно отстает от выпуска физических изданий.

Базовая игра Spirit Island уже обладает весьма неплохой вариативностью и торопиться накупать к ней дополнения не имеет смысла. Но если вы уже наиграли пару десятков раз, имеет смысл к ним присмотреться. Разумеется, всегда нужно учитывать вашу усталость от игры. Возможно, лучше купить какую-то другую игру вместо расширения уже имеющейся. SI, однако, предлагает так много разнообразия, что я бы спокойно выбрала ее одну вместо каких-нибудь трех других игр — ее вариативность просто бездонна. По этой причине я считаю приобретение этих дополнений весьма удачным вложением, которое может доставить массу удовольствия. Надобрать.

P.S. Есть ли смысл писать о дополнениях для настолок и дальше? Если есть интерес, могу в будущем написать еще о дополнениях для Terraforming Mars или каких-нибудь других игр.

Обсуждение в telegram