Скорее всего The Magic Circle так и суждено было утонуть в глубинах моего бэклога, если бы она не оказалась упомянутой в Press Reset Шрайера. Игра от людей с большим опытом в индустрии, практически каждый продукт которой проходит через производственный ад. В индустрии, которая едва ли когда-нибудь следовала лучшим практикам менеджмента и воспринимала участников производственного процесса по-человечески. Приближающийся релиз означает, что вам нужно будет полгода кранчить, а когда игра уйдет на золото, вас сократят. Как можно пропустить игру, которая маскируется как раз под тот самый проект, застрявший в производственном аду? Ну, легко можно. Но я не буду.

Парадокс

Казалось бы, разрабатывая такую игру, вы хотите поднять важную социальную тему ответственности, перфекционизма, общественного и культурного достояния. И люди, состоявшие в командах разработки Bioshock и Dishonored, пытаются сделать именно это. Но парадокс заключается в том, что никакого ответа на этот вопрос они не находят. Игра застревает в производственном аду, вызванном нерешительностью команды и, вероятно, бесконечной чередой идей визионера Иша. Она не выпускается, вместо этого Иш переходит к своему очередному детищу, которое обязательно завоюет сердца масс. Подставной стажер проникает в его команду через лесть и подхалимство и выводит Иша на чистую воду, показывая всем какой он негодяй, зажал почти завершенный проект от бесчисленной армии поклонников.

Но погодите. Разве это реальная ситуация? Ведущие менеджеры, участвующие в разработке, едва ли контролируют реальное будущее проекта. Они на зарплате. Они могут только делать игру, даже если они полные бездарности. Выпуск же игры отменяется правообладателем. Реальный Иш скорее не владеет никакими правами на свой долгострой. И уж тем более не может передать свое детище в опенсорс. Это полнейший абсурд. В итоге острая социальная тема приобретает фантазерский колорит, а игра воспринимается сборником интересных способов разломать четвертую стену. Возможно я слишком аутсайдер, чтобы уловить глубину философской мысли, заложенной в этой игре.

Главное, что игра не дает практически никакой кульминации. Она дразнит, но вместо логического завершения в своей наиболее высокой точке предлагает игроку поиграть в нее еще, занимаясь наискучнейшим занятием — натыкиванием своих уровней в редакторе карт, чтобы таки выпустить злосчастный проект в свет. Возможно в этом и был авторский замысел, но весь саспенс это, конечно, уничтожает.

А в чем игра-то?

The Magic Circle — не особенно про игровой процесс и самой игры в игре не очень много. Но она есть. Игроку дается возможность манипулировать поведением игровых сущностей. Есть монстр Howler, бегущий нас атаковать, ловим его, заходим в отладчик и убираем из его поведенческого алгоритма игрока как соперника. Теперь он не будет агрессивно настроен к нам. Но можно его совсем обезоружить — убрать механизм перемещения и атаки и передать их, например, камню, заодно сделав игрока своим союзником. Теперь камень будет защищать нас от других напастей.

YouTube Video

Таким чудесным образом мы получаем компактную Tears of the Kingdom. Вам даются инструменты, а уж как вы с ними будете обращаться — думайте сами. Неправильных подходов не существует. Загвоздка, однако, в том, что наиболее очевидное решение каждой задачи обычно ровно одно и последовательность разгадок кажется абсолютно линейной. Если вы видите перед собой какое-то непреодолимое препятствие, скорее всего у вас просто еще нет инструментов для его решения, а препятствие не такое уж непреодолимое. Но этим игра скорее выигрывает у ToTK, в которой многие проблемы решались идентичным образом, а думать чаще всего вообще не приходилось.

Игра заканчивается в подходящем для этого моменте, когда игроку выдаются все самые сломанные механики и он становится по сути всемогущим богом этого мира. И это вполне неплохо, потому что заглядывание в потаенные уголки вселенной, до которых вы обычно никак не могли добраться, дает очень приятные ощущения. Особенно когда вы находите в этих уголках различные секреты. Мир игры очень мал и насыщен, что выгодно отличает его от вышеупомянутой ToTK, в которой одну и ту же операцию нужно было повторять десятки раз на протяжении всей игры. Здесь тоже есть своеобразный филлер, но для игры на 4 часа его количество пренебрежимо мало.

Поэтому The Magic Circle можно порекомендовать всем любителям сендбокс-головоломок и небольших миров с законченной идеей. Это не скрытая жемчужина жанра, но свою долю радости она определенно принесет. Жаль, что преподнести метанарратив должным образом ей не удалось. Надобрать.

Обсуждение в telegram