Trials of Mana была довольно приятной Action-JRPG c посредственным сюжетом, но хорошими механиками и высокой реиграбельностью за счет выбора персонажей. Она определенно не была шедевром, но порекомендовать ее любителям жанра точно можно. Visions of Mana поначалу создает похожее впечатление. Хочется даже воскликнуть: «Раз уж вы могли так делать, чего же не делали раньше?». Но позднее этот восторг сходит на нет. Становится ли она плохой? Ни разу. Но все новые и новые ошибки в геймдизайне и нарративе все-таки не позволяют мне ее рекомендовать.

Неторопливое повествование

Сюжет Visions of Mana берет за основу довольно интересную и редкую тему человеческих жертвоприношений. Игрок попадает мир, в котором отдать жизнь за будущее своего поселения — великое дело, которое чтится всеми. Мико (которых в английском переводе обозвали Альмами) не просто выполняют свою роль, они гордятся своим предназначением и практически каждый житель мира хочет занять их место. Этот ритуал настолько глубоко закрепился в традициях, что никто уже и не помнит откуда он берет свои истоки.

На такой основе можно было написать много всего интересного, согласитесь. Сама игра хорошо расставляет акценты и показывает, что далеко не все хотели бы навсегда расставаться с близкими и жертвовать своей жизнью ради благополучия других. Обитателям этой вселенной в голову даже не приходит идея о том, что можно жить и без всего этого. А когда их об этом спрашивают, у них случается слом парадигмы, на который они сами не знают как реагировать.

Сюжет двигается очень медленно, постепенно добавляя все новых персонажей и рассказывая истории разных поселений. Настолько медленно, что хорошо бы ему в конце концов того стоить. И все-таки плот-твист наконец-то случается. Он не приходит неожиданно, ружья заряжаются сильно заранее. Но то, чем этот твист оборачивается, портит все впечатление от игры и наслаждаться ее повествованием далее становится невозможно. В следующем абзаце будут спойлеры, можете пропустить до следующего заголовка, если вам не хочется их читать.

YouTube Video

Центральное место с последней трети игры начинает занимать совсем не тема подношений древнему божеству, а боль от вполне обыденной утраты, с которой каждый справляется по-своему. И это тоже интересная тема, учитывая то, что погибшие персонажи в этом мире не возвращаются волшебным образом к жизни, как бы важны они ни были. Однако эта тема перерастает в простое противостояние древнему злу, которое сразу же переполняет все диалоги массой анимешных шаблонов, успевших набить оскомину. Эмоциональное вовлечение пропадает и наступает скука. Тут на поверхность выходят другие аспекты игры.

И с ними в целом все не так плохо, но…

Геймдизайн вышел слишком уж разрозненным. Некоторые элементы в игре работают друг против друга.

Возьмем боевую систему. Она весьма хороша. Как и в предыдущей игре, игроку выдается контроль за всей тройкой персонажей, что в современной индустрии почему-то считается принципиально невозможным когнитивным испытанием для игроков. Объяснить отсутствие возможности поменять подконтрольного персонажа прямо в бою в актуальных играх иначе никак не выйдет. VoM дает такую возможность. Если грамотно использовать все выдаваемые игроку инструменты, он сможет выходить победителем из сражений с противниками, превосходящими команду на пару десятков уровней. Наивным затыкиванием атаками такого результата добиться тоже можно, но это будет очень долго и совсем не весело. А игра сохраняет гибкость, динамику и стратегическую глубину.

Но использовать все это вам не понадобится, потому что драться в этой игре не нужно. Это опенворлд с зачисткой локаций. Все собирашки подсвечиваются сразу на карте и вы можете их обходить. Чтобы это было удобно делать, монстры даже не будут на вас существенно агриться, пока вы собираете лут у них за спиной. В итоге обход локаций лишается интереса, риска и жажды вознаграждения. Нужны ли все эти сундуки вообще? На самом деле нет. Большинство не содержат ничего кроме денег и расходки. Удобно ли их обходить? Тоже нет, ведь герой спотыкается обо все сучки а прыжок сбрасывает всю инерцию от бега, чем существенно замедляет навигацию и делает ее очень неприятной.

Но даже если бы все было хорошо, игры бы снова выстрелила себе в ногу. Ведь собирать сундуки вам никто не даст. Вместо этого через каждые два метра вам будут показывать новую сценку. К середине игры это сходит на нет, но динамику в начале игры рушит знатно. К концу же роль препятствия будут выполнять экраны загрузок, ведь глобальной телепортации по миру в игре нет ( быстрое перемещение работает только в рамках одного материка), а для перемещения на другой континент нужно взмыть в воздух, дождавшись на экране загрузки, и приземлиться в новой локации, точно так же подождав на очередном экране загрузки. Не представляю настолько мучительным это было бы, играй я не на PS5.

А навигация по миру потребуется для выполнения сотни дурацких и похожих друг на друга фетч-квестов сродни Xenoblade Chronicles. Они выполнены дежурно плохо, кажется что их добавление в игру было сделано просто ради галочки. Можно было достичь всего того же самого вообще без побочных заданий подобного толка. Рекомендую на сайд-квесты вообще забить, это простой филлер.

Но не во всех аспектах, к счастью, игра мешает самой себе. Самое заметное, что в новой игре получилось просто отлично — это дизайн локаций. Местные панорамы — просто загляденье и вдали и вблизи. Их интересно рассматривать и по ним довольно увлекательно бегать. Это не открытый мир с кучей похожих друг на друга пейзажей. Каждая локация в игре ощущается уникальной и оформлены они просто потрясно. Разработчикам даже пришла в голову гениальная мысль подсвечивать сундуки издалека, чтобы к ним можно было идти не глядя на миникарту (хотелось бы, чтобы такое позаимствовали все игры с открытыми мирами). Так что противоречия в дизайне игры не повсеместны.

К сожалению, в механиках игра тоже делает шаг назад

Одним из наиболее обидных новшеств игры является схема кастомизации. Хоть она и обходит многие современные Action-JRPG, сравнения с Trials of Mana она не выдерживает. К каждому персонажу привязаны 8 классов, не считая базового. Меняя экипированный элементальный сосуд, можно эти классы менять, что во-первых меняет боевой стиль на один из трех вариантов, уникальных для персонажа и во-вторых дает доступ к пассивным умениям этого класса. Большую часть игры это развитие заблокировано двумя барьерами. Глубина специализации ограничивается лимитом, который расширяется только с движением по сюжету. Сами классы тоже становятся доступными исключительно по сюжету. В итоге возможность подстройки персонажа откроется только в самом конце игры и до этого момента игроку не дают вообще никакой возможности влиять на билд каким-нибудь существенным образом.

Зато можно влиять несущественным образом, подключая специальные умения. И угадайте что? Да, число этих умений тоже радикально ограничено в начале игры, как и количество слотов под них. И ладно бы оно того стоило, но никакой заметной специализации у персонажей не будет и в конце игры. Все можно переключить в любой момент. Это очень скучно и большой шаг назад после Trials of Mana.

Одно из немногого, что в этой игре было интересно делать — это следить за ее, пускай и очень медлительным, сюжетом. Он был достаточно тонким, интересным и по-своему увлекательным. С эмоциями, сомнениями, интригой и добротой в сюжетных сценках. Вы можете увидеть это в приложенном к посту видео. Но вся эта роскошь заканчивается ближе к концу игры, сценки становятся похожими друг на друга как две капли воды, а персонажи теряют свою уникальность. При этом игровой процесс превращается в нудную зачистку локаций с малоинтересным боссом в конце каждой. У всего этого не было совершенно никакой необходимости. Можно было просто закончить ее в подходящий момент и пустить силы на опциональный контент. Visions of Mana расстраивает, а ведь могла получиться такая хорошая игра. Повторю свою мысль из первого абзаца: Visions of Mana — не плохая игра. У нее что-то получается, что-то нет. Но все свои достоинства она, к сожалению, сама же и уничтожает. Ненадобрать.

Обсуждение в telegram