Cauldron могла бы попасть в список игр из моего поста про айдлеры, но оказалась одной из немногих инкрементальных игр, стоящих внимания. На самом деле инкрементального в ней не так уж много, а сама игра больше похожа на какой-то странненький сборник мини-игр. Но ведь так даже лучше! Чем страннее — тем интереснее!
Что это вообще такое?
Сборник мини-игр — самое правильное определение Cauldron. В ней есть какие-то элементы адвенчуры, какие-то элементы JRPG, головоломки и других жанровых направлений. Но ключевой ее элемент — именно мини-игры. Игра сложена очень интересным образом, давайте по-порядку.
В начале игры нас размещают среди черного ничего, на маленьком пустыре. Чтобы рассеять окружающую темноту, нужно победить в сражении с монстрами. После этого для вас открывается дополнительный сегмент карты. Сражения проходят стандартным для пошаговой JRPG образом — получаем ход, выбираем действие, выполняем его, получаем сдачи, пока ждем следующего хода. Подробнее о сражениях я еще напишу, пока вернемся к основному игровому циклу.
Открытие карты делает доступными мини-игры. Их всего пять видов, из которых три доступны практически с самого начала игры. Не очень принципиально что именно эти мини-игры из себя представляют. Важно, что в каждой из них вы добываете какой-то ресурс, который можно кинуть в котел. Закидывание ингридиентов в котел — как раз элемент инкрементальной игры. Каждое новое закидывание ингридиента требует все большего его количества и дает вам одно очко таланта. Никакого другого способа прокачивать персонажей в игре нет (ну, не считая небольшое количество книжек, дающих TP и разбросанных по карте. Кроме того, ваши результаты в мини-игре записываются и в дальнешем влияют на скорость автономного сбора ресурса. Чем лучше вы себя проявите — тем больше будет собираться автоматически.
Каждой мини-игре соответствует свое дерево апгрейдов, в котором вы можете улучшать свои характеристики для конкретной мини-игры. Вместо того, чтобы спускать яблоки на очки талантов, вы можете спускать яблоки, чтобы добывать больше яблок. Но самое интересное здесь то, что мини-игры довольно заметно меняются с ростом ваших инвестиций. Это то, что было в единичных инкрементальных играх из моего большого поста и то, что, я считаю, должно быть в каждой такой игре. Изменения мини-игр проходят плавно и незаметно. Вы даже не замечаете, как сбор яблок превращается сначала в шмап, а потом в выращивание покемонов. Адаптация к новой стратегии позволяет преодолеть следующий шаг в экспоненциальном накоплении ресурсов и тем самым увеличить свой автономный сбор.
Интересно то, что автоматический сбор также умножается и на процент открытой карты. Таким образом вам выгодно чередовать усердие в мини-играх с исследованием карты. Это работает просто прекрасно, потому что за время ваших сражений как раз успвает набраться порция пассивных накоплений, достаточная для следующего большого рывка в мини-игре. Cauldron — образец грамотного построения игровых циклов.
Но не все в игре сделано так же хорошо
Больше всего в Cauldron меня смущает то, что она не дает мне играть так, как того хочу я. Она сбалансирована таким образом, чтобы все в игре играло само в себя. Все тонкие настройки, деревья талантов и прочее — плохо работают, потому что не дают себя использовать. Только успеваешь подумать, что интересного можно сделать с очками талантов, как в команду добавляется новый персонаж. И это приводит к переключению всего выбора талантов на автоматический. Вы что-то настраивали, думали над выбором между +1 к атаке и +1 к скорости, а игра решила все это выбросить, потому что зачем думать, если можно не думать?
В итоге весь потенциал кастомизации в игре сводится к подбору команды и аксессуаров для каждого ее члена. Зачем нужно все остальное? Непонятно. Сами персонажи тоже представляют из себя механику, а не какой-то проработанный характер. Они все шаблонные и внимания им уделено очень мало. Там, где это внимание есть, его нужно выбивать, перекомбинируя состав команды, для получения новых диалогов. Вся ролевая составляющая после этого из игры просто вымывается. Да и сражения тоже становятся однотипными и в большинстве своем проходятся автоматически, превращаясь в рутину. То есть основная метаигра оказывается настолько скучной и примитивной, что теряет смысл.

Ах да! Музыка в игре абсолютно невыносима
Персонажи — скучны, кастомизация — автоматическая, исследование карты ничего толком не открывает. Даже прекрасные игровые циклы не в состоянии сделать игровой процесс сколько-нибудь интересным. Остаются только мини-игры.
И из всех мини-игр, самыми нудными оказываются челленджи. К некоторым мини-играм есть свои миниатюрные поселения, в которых можно выполнять задания, вознаграждающие очками таланта. И эти задания просто плохо работают. Чаще всего это головоломки — нужно в ограниченное число ходов что-то сделать. Но построены эти головоломки плохо и хорошего способа своего решения не предполагают. Только перебор и эксперименты. К тому же, когда вся остальная игра вынуждает тебя не думать, включение мозга сопровождается психологическим барьером. Потом же его выключать все равно. Это как чередовать снотворное и кофе — издевательство над собой, не более того. Стоило найти какую-то сбалансированную точку вовлечения игрока и придерживаться ее.
Противоречивый опыт
С Cauldron получилось странненько. С одной стороны она составлена довольно прикольно, а мини-игры, несмотря на свою нудность, интересно эволюционируют. С другой, все остальное в игре выглядит посредственно. Ни исследование карты, ни сражения, ни персонажи не развиваются во что-то интересное. Напротив, чем дольше вы играете в игре — тем скучнее она становится.
Я думаю, что Cauldron не стоит смешивать с айдлерами и инкрементальными играми. Ее акценты выставлены немного иначе, что делает ее довольно уникальной. Вряд ли я могу порекомендовать ее кому-либо, но что-то занимательное в ее концепции есть. Если вы хотите экспериментов, возможно вы их тут найдете сполна. Ну а если не хотите, лучше пройти мимо. Ненадобрать.
Обсуждение в telegram








