После рецензии на Tower Wizard, мне в комментарии накидали много всякой годноты и я попробовала ее практически всю. Проблема в том, что даже самые хорошие инкрементальные игры, несмотря на свою аддиктивность, являются скорее плохими играми. Почему плохими? Вот об этом я собираюсь рассказать в этом кратком обзоре по жанру. Мне еще многое предстоит увидеть, потому что жанр мне в целом нравится. На некоторые заслуживающие того игры я напишу тексты позже. А пока что пройдемся по тому, о чем даже абзац высосать трудно.

Однообразное разнообразие

Чтобы понять, что не так с разнообразием инкрементальных игр, давайте сначала попробуем разобраться, что же в них должно быть разнообразного. Игровой цикл практически любой игры жанра заключается в постепенном росте циферок. При этом рост циферок должен ускоряться. И, желательно, ускоряться нелинейным образом. Для упрощения, давайте сначала разберемся с обычными кликерами. Изначально у нас нет никаких способов получения ресурсов, кроме простого закликивания какого-то объекта на экране. Это дает фиксированный прирост ресурса. Накликав достаточное количество ресурса, мы можем его потратить в одном из двух направлений — повысить эффективность ручного накликивания или получить возможность кликать автоматически. Изначально все эти приросты очень скромны, но они довольно быстро накапливаются и вот уже спустя 5-10 минут игры вы обнаруживаете, что количество добываемого ресурса в секунду выросло на один, а то и два порядка. В этом суть и такая прогрессия будет сохраняться.

Это чистая математика, но что она означает для игрока? Для игрока здесь интересны две вещи. Первая — поведенческая. Видеть, как циферки растут все быстрее и быстрее нам очень приятно, это выглядит, как будто мы чего-то добиваемся. Мозгу нравится, он хочет еще. Мы продолжаем кликать. Вторая — абстрактная. Когда все в игре растет по экспоненте, эта экспонента превращается в линию. Игрок перестает ценить линейный рост, он стремится получить рост нелинейный. А значит, ценность линейного роста постепенно сводится к нулю. Если нам не интересен линейный рост, значит экспоненциальный рост становится единственным интересным типом роста. Игра масштабируется именно под него.

Окей, это все слишком приземленно. Как это ложится на сами игры и почему они становятся однообразными? Учитывая простейшие механики, описанные выше, вы можете игровой цикл своей игры сделать бесконечным, это несложно. Просто добавляете в игру несколько уровней улучшений, можно даже сделать их генерируемыми автоматически. Каждый следующий уровень будет открываться при достижении определенного порога на предыдущем. Это будет подпитывать интерес и приводить к выработке дофамина у игроков. Проблема в том, что фундаментально игра остается очень примитивной и в зависимости от психологических особенностей игрока, он может просто привыкнуть и перестать получать удовольствие. Нужно что-то еще.

И здесь как раз начинаются попытки сделать игры разными. Инкрементальные игры в духе Cookie Clicker слишком просты, актуальные игры жанра пытаются как-то развлекать вас параллельно с выращиванием циферок. Теперь вы не просто кликаете в печеньку на экране, но убиваете квадраты на экране! Вот это революция геймплея! Получается, вы можете продавать игроку апгрейды — сила и скорость атаки, радиус прицела, защита, регенерация. Очень много всего придумать можно, выглядит как настоящая игра!

Но правда ли выглядит? Вы убиваете простые геометрические формы, двигая мишень по экрану. Это точно интересно? Ведь нет, не так ли? Интерес игры все еще остается в ее математическом фундаменте и психологических манипуляциях.

Что такое геймдизайн

К разнообразию мы еще вернемся. Давайте пока что посмотрим на то, что когда-то было принято называть геймдизайном. Сегодня этот термин существенно изменился во многом ввиду того, что игр делается намного больше и очень много всего уже сделано. Геймдизайн для изобретения самой сути игры нужен редко. Можно просто взять любую существующую игру и произвести на свет ее рескин. Большинство не заметит подвоха.

Так вот, геймдизайн — это когда мы с игроком… играем. У нас есть разные элементы — пусть те же квадраты, которые летают по экрану. Что мы можем с этим сделать, чем мы можем удивить игрока? Давайте для примера возьмем Max Manos, по ней как раз очень хорошо видно где спрятан геймдизайн. В игре используется довольно нетипичный подход к механике престижа. Обычно в инкрементальные игры встроен механизм мягкого перезапуска — игра начинается заново, вы теряете все улучшения, но получаете немножечко каких-то супер крутых очков апгрейдов, которые никаким другим образом получить невозможно. И за счет этих апгрейдов начальные этапы игры преодолеваются существенно быстрее. А вы с ностальгией смотрите на это и вспоминаете как молоды были и как мало знали об игре.

YouTube Video

Очень хорошо по понятному для игроков геймдизайну выступил Джонатан Блоу на конференции PAX в 2016 году

Так вот, в Max Manos каждый перезапуск сопровождается довольно радикальной сменой механик. Сначала ваш прицел просто повреждает все, что под ним находится. Потом он запускает кулачки в разные стороны. Потом он вообще очень плохо начинает работать и запускает пульки всего в одну сторону, но зато сильно повышается шанс цепных реакциий. И так далее. Все это сопровождается сменой основного дерева улучшений — одни улучшения исчезают, вместо них появляются новые. Вам интересно, потому что игра немного поменялась, это не совсем другая игра, но теперь вы хотите посмотреть что будет дальше. Эффект новизны и ожидание последующих изменений приведут вас в следующую итерацию престижа. А за пять таких итераций игра кончится. Это геймдизайн, пусть и довольно примитивный.

А теперь посмотрим на Nodebuster. В ней вы тоже убиваете геометические формы. Сначала они красненькие, но потом появятся и синие, редкие, дропающие синие ресурсы, а не красные. Заполнение полоски опыта будет давать вам третий вид ресурса, а боссы — четвертый. Где тут геймдизайн? В теории, геймдизайн тут в самом дереве улучшений — оно открывает для вас слои метаигры. Но постойте, зачем тогда нужна эта игра с квадратами? Что мы в итоге делаем, по дереву улучшений ходим или убиваем квадраты? Первое. Мини игра про убийство квадратов не нужна, это рудимент, которым вас игра будет занимать, пока копятся ресурсы. В итоге игра работает совсем не так хорошо, как Max Manos и приедается даже без циклов престижа.

К большому сожалению, проектов уровня Nodebuster сильно больше. И ладно бы разные разработчики придумывали свои разнообразные мини-игры. Но они вместо этого копируют не идеи, а игры целиком. И в этом случае геймдизайн в вашей игре не нужен, его за вас сделал другой человек. А ваша игра — простой плагиат. Было бы здорово, если бы она не засоряла магазин и не прятала за собой нормальные проекты.

Вы можете возразить и сказать, что Nodebuster вышла на год раньше Max Manos. И это вызовет у меня искреннее удивление. Если для эволюции такого уровня нам нужно несколько игр, то жанр точно обречен на самоповторы. Такой метапрестиж на уровне всего жанра получается. Ирония.

Список использованных игр

Перед тем как написать эту статью, я прошла около десятка инкрементальных игр, не считая тех, которые я быстро попробовала или тех, в которые довелось поиграть давно. Всего я наиграла примерно в три-четыре десятка разных игр этого направления. Перечислю тут некоторые из них, вдруг вам интересно.

Осточертевшая классика

Наиболее древние игры в основном разрабатывались под веб, потому что моды на standalone игры на веб-движках тогда еще не было, но разработка под веб уже выглядела намного проще разработки нативных приложений. Сегодня почти все уже перенесено в Steam. Игры были очень простыми — либо целиком ожидательными, либо вынуждающими игрока следить за экраном/таймерами, чтобы достигать максимального результата. В этих играх нет никакого игрового процесса, они целиком посвящены фарму циферок (что тоже игровой процесс, но суть вы уловили).

Если хочется поиграть ровно в одну игру из списка, попробуйте Push the Square. Она короткая и особо ничем своим соседям не уступает.

Распределение рабочих

Распределение рабочих в инкрементальных играх существует почти так же давно, как простая покупка улучшений. Эти игры зайдут тем, кому нравится принимать решения. Если в классических играх ваша эффективность от ваших решений зависит минимально, то в играх с распределением рабочих ваши навыки будут влиять на эффективность существеннее чего бы то ни было еще.

Больше всего мне понравилась Tower Wizard. Если хочется сложного билдостроения, Journey to Incrementalia — хороший выбор. Но она очень душная и в ней надо постоянно перекраивать билд с нуля, особенно после первого прохождения.

Логистика

В этих играх рабочих распределять не надо, но нужно грамотно использовать игровое пространство и ресурсы, чтобы наращивать эффективность. Они очень похожи на классику, но требуют уделять немного внимания размещению построек на экране. Я попробовала всего две таких игры. Про Sixty Four у меня уже есть рецензия. Про Widget. Inc я думала написать статью, но она будет практически дублировать содержимое этой публикации. В ней нет никакого развития игрового процесса. Каждый шаг в технологиях просто меняет внешний вид построек. Оптимизировать застройку можно и нужно, но интересного в этом мало, игре на свою продолжительность явно не хватает разнообразия. Зачем в ней нужна механика престижа — за пределами моего понимания. И так все по однотипному кругу идет, еще один внешний цикл игре совершенно ни к чему.

С идиотскими мини-играми

В этих играх как будто бы есть игровой процесс, отличный от простого выращивания циферок, но он чаще всего настолько рудиментарный, что существует только для придания циферкам какого-то дополнительного смысла. Просто так вы бы в такие мини-игры играть не стали.

Max Manos в этом списке выглядит лучше всего. Она тоже довольно нудная, но в ней хотя бы есть какое-то разнообразие.

Стоят ли эти игры времени?

Я давненько не играла в игры жанра как раз потому, что никакого развития в нем не было. Мне было интересно проверить, появилось ли в нем что-то новое и интересное. Тем более, по редким проектам вроде Tower Wizard, казалось, что жанр все-таки немного вырос. Оказалось, что не особо. В нем все еще ужасающе много самоповторов. И это в сегменте, в котором ожидаешь больше всего инноваций — в маленьких независимых проектах. Можно было бы показать пальцем в сторону бесчисленных метроидваний, солслайков и рогаликов, которые сегодня буквально поставлены на конвеерное производство, но в этих играх куда больше разнообразия, так как они в целом богаче — в них больше средств построения того самого геймдизайна, о котором я веду речь. Поэтому пройдя одну метроидванию, вы увидели очень мало, а поиграв в одну инкрементальную игру вы увидели почти все, что жанр может вам предложить.

Я думаю, что в столь молодом направлении есть еще много простора для развития и продолжу за ним следить. Но пока что возьму паузу, пожалуй. Только про Cauldron напишу в следующем месяце.

Обсуждение в telegram