В моем блоге уже была рецензия на Minit — занимательную zelda-like адвенчурку, в которой игрок ограничен одной минутой реального времени, но постепенно, получая новую информацию, может исследовать мир игры целиком. Chronoquartz устроена похожим образом, но ограничивает игрока числом перемещений между экранами, что делает ее больше похожей на головоломку, чем на игру про исследование мира.
10 ходов
Каждое перемещение между экранами в терминах игры называется ходом и используется не только для коммуникации с игроком. На ходах построена вся внутриигровая вселенная, просто реальных акторов в ней не так уж много, что дает ощущения контроля над временем. По факту корректнее считать, что пока игрок присутствует на экране, ход времени останавливается.
На эти часы заложено очень много головоломок и карта оказывается очень удобным способом их решения. По сути карта отражает состояние всего игрового мира и дает возможность посмотреть что где находится в любой ход. По истечению лимита в 10 ходов игра сбросится к точке респавна, которую можно менять по аналогии с Minit. Для движения по сюжету игроку дается возможность сохранения ограниченного числа предметов в инвентаре. Подбирать можно много чего, но на следующий цикл сохранится только то, на что вы повесили замочек. Хочется открыть дверь, до которой с ключом в один цикл не добежать? Вешаем замок на ключ и добегаем до двери в следующей итерации.
Если бы все головоломки состояли в том, на что вешать замок и когда какой предмет использовать, игра оказалась бы довольно скучной. Такой подход распространяется разве что на самую первую зону, в которой, впрочем, тоже найдется о чем подумать и без этого. Но последующие зоны в игре ставят перед игроком другие задачи. Головоломки в каждой из зон имеют свою тематику, но функционируют обычно на той же механике ходов и циклов. Интересно здесь то, что игроку никогда прямым текстом не указывается принцип работы игровых элементов. До всего нужно допереть самостоятельно. И в этом самый кайф. Кажущееся невозможным решение оказывается предельно простым, когда вы понимаете как в действительности работают игровые механики. Это именно то, что нужно от хорошей головоломки.
Модель, на которой функционирует вся игра, заключается в одном простом выражении: «Чтобы что-то получить, нужно от чего-то отказаться». Вам всегда нужно идти на риск и что-то выбрасывать, чтобы что-то подобрать и сохранить это для следующего цикла. Игра вынуждает отказываться от вещей, на получение которых ушло так много времени. Но главный получаемый игроком артефакт — все-таки информация, которую можно хранить бесконечно. Потеря добытых большим трудом предметов — всего лишь эмоциональная утрата. Игры приучили нас беречь весь свой мусор, а Chronoquartz вынуждает от этой привычки отказываться.

А потом все заканчивается
Chronoquartz могла бы продолжаться дольше. В своей сути она очень близка к псевдо-пошаговой версии Outer Wilds. Но в OW весь мир был подвижным и постоянно менялся, а Chronoquartz на 99% статична. И это делает ее намного проще с точки зрения концепции. OW — незабываемый опыт, а Chronoqurtz — просто коротенькая головоломка, у которой вполне есть потенциал стать чем-то большим.
Minit проходилась за 3 часа. Chronoquartz проходится чуть меньше, чем за 5. Она не переставала удивлять чем-то новым на всем своем протяжении, доставая из рукава все новые секреты и хитрости на основе все того же фундамента. Очень надеюсь видеть больше таких проектов в будущем. Надобрать.
Обсуждение в telegram








