Я довольно часто пишу о геймдизайне и рассказываю как здорово в той или иной игре сделаны головоломки. Но если вы играете в игры не так много и не так давно, как я, вам может быть совершенно не понятно что имеется в виду и что делает головоломку хорошей. Как здорово, что мне попал под руку ElecHead — коротенький паззл-платформер на три часа, который составлен так приятно, что о нем хочется написать поподробнее. Это будет экспериментальный пост с попыткой разобрать игру до маленьких деталей, которые, вероятно, будут более заметны при таком пристальном взгляде.

Обучение без туториала

Самое, пожалуй, интересное в подобных играх — то, как они умудряются научить игрока всему, вообще не используя буквы. Получается, простейшие способы онбординга игрока вы использовать не можете и нужно прибегать к побочным инструментам. В случае с ElecHead немного букв вы все-таки увидите, но основная часть игры будет проходить без них. Да, букв не будет даже в меню.

Все буквы, которые вы увидите в игре — на первом экране (если не считать названия кнопок). И они же являются игровыми элементами. Все, что нужно знать игроку, отображается на экране, чтобы было понятно какие кнопки в принципе имеет смысл нажимать. Игрок сам в состоянии сопоставить нажатие кнопки с действием, это часть обучения.

Самый первый экран дает куда больше информации, чем может показаться. Монитор с руководством по кнопкам включается только после того, как протагонист, падая сверху, приземлится на поверхность. Поверхность, которой мы касаемся, подсвечивается желтым и пускает «ток» по цепи, включая монитор. Если нажать кнопку прыжка — монитор выключится, так как ему не от чего питаться. Это основное правило игрового мира. Все серое — пассивно, а желтое — полно жизни. Двухоттеночная палитра очень помогает создать контраст.

Первый экран чуть менее очевиден. Его задача — объяснить игроку, что игра не делится на секции дискретно. То есть зайти на экран можно с любого края и состояние игрока сохраняется. Для этого здесь размещено непреодолимое препятствие, которое можно обойти, только спрыгнув сверху с экрана повыше, куда можно забраться по балкам. С экрана сверху можно совершить прыжок направо, что позволит допрыгнуть до выступа. С одного экрана эта головоломка никак не решается. Мир игры непрерывен и это будет важно в некоторых более поздних головоломках.

Игра постепенно вводит игрока в принципы работы всех составляющих элементов, не нарушая ранее установленные принципы. Все желтое — активировано. Серое — мертво. Довольно важно отметить, что игрок чаще всего сам является источником своих проблем. Подпитывание платформы означает, что все препятствия на ней тоже становятся активными. Поэтому маршрут нужно искать бережно, а прыжки нужно совершать не только ради функции самого прыжка, но и для того, чтобы обесточить платформу под собой. Игроку нужно показать, что все вплотную расположенные объекты активируются вместе, а платформы не обязательно касаться ногами, чтобы пустить по ней ток. Можно дотронуться до нее и сбоку.

Если вы читали внимательно, то сможете решить эту головоломку по одному скриншоту (решение на втором слайде).

А потом начинается игра

Все, что было до этого — лишь базовое обучение. Чтобы давать игроку более сложные головоломки, нужно сперва убедиться, что он точно понимает каждое маленькое правило, по которому работает вселенная и элементы внутри нее. После этого можно эти элементы использовать творчески. Но обучение будет продолжаться всю игру и вот прекрасный пример этого:

Чекпоинт (расположенная внизу платформа с кружочком под ней) сбрасывает состояния всех объектов на экране к изначальному. Игрок может воспользоваться тем же трюком, что в головоломке выше и коснуться правой стены, но на обратном пути он непременно заденет чекпоинт. Обойти его никак нельзя и перепрыгнуть тоже
Что надо сделать? (спойлер)
Надо попрыгать, прыжка как раз хватает, чтобы достать до потолка. Серией прыжков вполне можно опустить платформу вниз

Изначально эта головоломка кажется невозможной. И в этом кроется один из краеугольных камней хорошего дизайна головоломки. То, что кажется невозможным, оказывается предельно простым, когда мы отсекаем действия, не ведущие к полезному результату. Она кажется невозможной, потому что игрок изначально исходит из того, что делал ранее. А здесь нужно сделать что-то новенькое и не сразу очевидное, но предельно ясное уже после решения. Результат должен вызывать улыбку, а не фрустрацию «ну как до этого можно было догадаться?».

Играть с игроком можно и другими методами. Например, можно показать ему, что он что-то пропустил:

Это первая точка телепортации в игре. Но она имеет номер 2. Значит, была какая-то точка до нее, но мы просто не могли до нее добраться.

Это подпитывает любопытство так же сильно, как манящие сундуки за непроходимыми стенами в некоторых других играх. Развернуться назад и попытаться найти вожделенный чекпоинт не выйдет, придется двигаться дальше. Движение дальше как раз приведет к необходимости научиться пользоваться этими порталами:

Сначала мы вынуждаем игрока совершить прыжок веры, а потом подсказываем, что из меню паузы можно вернуться к порталу. Из того же самого меню можно еще и показать игроку, что в игре есть какие-то секреты, которые он еще не собрал. И все это — вообще без текста, чисто на уровне игрового процесса, не прерываясь на объяснительные тексты. Игрок остается в потоке.

И это все еще только начало, игра не перестает удивлять. Каждый сегмент игры, расположенный между порталами, обладает своим характером головоломок, музыкой и визуальным стилем. И второй сегмент, до которого мы добрались, порадует нас чем-то новым. Это будет последняя ключевая механика, которая важна для достижения конца игры.

Это единственный несекретный апгрейд в игре. Он позволяет… бросаться головой. На этом же самом экране можно сообразить, что именно от головы идет весь ток (что объясняет название игры), а тело самоуничтожается, если останется без контакта с головой на 10 секунд. Инвариант с мертвым серым цветом здесь немного рушится, но ничего страшного. Простор для новых головоломок после этого становится настолько вариативным, что его хватает на всю трехчасовую игру, практически не добавляя никаких новых элементов. А все скриншоты, которые вы видели ранее, сделаны в первые 13 минут игры. Никакого филлера, все очень плотно и никак не отпускает.

Вот вам немного головоломок, чтобы вы кайфанули вместе со мной, даже если не будете играть в игру:

(Пульт в третьей головоломке открывает барьер между левой и правой стороной экрана)

Решений я писать не буду, если вам действительно понравилось, вы скорее всего поиграете в игру сами и проверите свои догадки. Ну, либо можете посмотреть видео чуть пониже.

Зачем все это было нужно?

Посудите сами: объяснение основных принципов игры заняло так много текста, но в игре все эти знания как будто имплантируются вам в голову, вообще не используя буквы. Разве это не удивительно? Чтобы передавать информацию игроку с такой ясностью, используя игровую форму, нужно всеми этими вопросами задаваться при разработке. Не придумать что-то, до чего никто никогда не догадается, а убедиться, что игрок точно проследует через все необходимые шаги, чтобы повышение сложности происходило плавно. ElecHead — игра заметно более требовательная к игроку, чем Mind Over Magnet. Это делает коммуникацию с игроком еще более важной. Одна двусмысленная головоломка или ситуация — и игрок уже запутался. Без плейтестов при создании таких игр обойтись едва ли возможно.

YouTube Video

Тут почти все картинки выше, но в движении. Смотреть это видео, если вы собираетесь играть в игру, наверное не стоит

Но цель была не только в том, чтобы выразить свое восхищение мастерством Намы Такахаси. Его игра — просто хороший пример того, как геймдизайн сказывается на самом игровом опыте. Хороший геймдизайн невидимым образом направляет игрока и испытывает его на основе той информации, которая игра ему и сообщила. Без костылей в виде википедии, без которой в игру нормально не поиграешь. Каждая новая головоломка должна задавать какой-то новый вопрос, используя те правила, которые игрок уже смог установить. Каждая новая головоломка должна давать новые знания. Важна консистентность правил и грамотное использование подручных средств. Таких, как музыка, графика, схема управления и другое. И все ради того, чтобы игроку было приятно решать головоломки. Ради маленького момента «эврики» в конце каждого экрана. И если это сделано хорошо, это бесценно.

В игре Намы все-таки существуют моменты и головоломки, в которых скорее кажется, что мы ломаем игру, но сосредоточены они ближе к самому ее концу. К тому моменту игрока уже отпускают и он волен найти ответы на свои вопросы самостоятельно. В том числе на тот, куда все-таки делся первый портал. Эти моменты не так уж сильно портят игру, ElecHead все еще остается универсальной рекомендацией для всех любителей головоломок. Но для менее опытных лучше сперва поиграть в Mind Over Magnet Марка Брауна. Надобрать.

P.S. Как вам такой формат постов? Я вряд ли буду делать такие подробные разборы часто, но мне все же интересно узнать ваше мнение.

Обсуждение в telegram