Время выполнять обещания. С очень большой вероятностью вы читаете эта статью уже пройдя Stardew Valley. Но возможно я сильно переоцениваю ее известность. В любом случае, если вы в нее не играли, то скорее всего хотя бы слышали. У игры огромная толпа фанатов, а с момента ее выхода на наши головы свалилась куча подражателей. Выход SV пошатнул видеоигровые тренды настолько, что даже крупные компании решили немножечко нажиться на фермерском хайпе. Буря, как мне кажется, стихла. Сейчас можно обсуждать игру достаточно непредвзято, к тому же в ней не так уж много однозначно хороших моментов и есть что обсудить.
Что вы делаете, когда у вас нет опыта коммерческой разработки
Любой человек, только пришедший в разработку, часто независимо от точки входа и своего возраста, воспитывается в первую очередь тому, чтобы выдавать какой-то завершенный, пусть и не идеальный проект, в какие-то вменяемые сроки. Сначала дедлайны устанавливаются извне, но позже вы должны будете ставить их себе самостоятельно. Этот воспитательный процесс может длиться целые годы, а может никогда не закончиться. Смириться с несовершенством современной разработки выходит не у всех. Это касается практически каких угодно ролей — программистов, тестировщиков, художников, сценаристов и многих других. Когда ваша работа заключается в творчестве, всегда хочется добавить проекту что-то еще. Не только из-за того, что совершенству нет предела, но и просто из-за привычки. Вы забываете что такое жизнь вне текущего проекта, проект становится вашей зоной комфорта. Желание его закончить никогда не возникает. Бросить — да. Закончить — нет.
Те, кому в индустрию зайти по каким-то причинам не получилось, обречены осваивать навык планирования и соблюдения сроков самостоятельно. Преуспеть в таком начинании невероятно сложно, поэтому подавляющее большинство проектов от начинающих разработчиков-одиночек никогда не увидят свет, какими бы интересными они ни были. Следовательно, к каждому амбициозному начинанию сторонним наблюдателям стоит относиться скептически.
Таким было и начинание Эрика Барони. Симуляторы фермы в 2011 году — по сути мертвый жанр, некогда бывший цветущим и популярным. Мода на жанры приходит и уходит, но Эрик, большой любитель подобных проектов, не мог оставить эту ситуацию как есть и стал делать свой ответ Harvest Moon — игре, когда-то бывшей главным лицом всего жанра. Сегодня место такой игры уже занимает игра Эрика. Амбициозная заявка на возрождение всего жанра в одиночку все-таки воплотилась в реальность. Учитывая объем игры и все обилие ее элементов, которые Эрик создавал в одиночку, будучи безработным большую часть времени, это настоящее достижение.
Но
Это все еще игра от разработчика-одиночки. После всего того хайпа, который оказался разведен вокруг этой игры, я ожидала очень многого. Но мои ожидания следовало несколько занизить, потому что игре требуется безумное количество времени просто на то, чтобы увлечь.
Игроку отводится роль наследника фермы дедушки. Ферма уже давно брошена — подарок деда находился в запечатанном конверте, который было велено открывать только в обстоятельствах жажды больших перемен. Гнетущая обстановка гигантского офисного опенспейса сделала свое дело. Конверт был распечатан и мы приехали осматривать все то, что осталось от дедушкиного наследия.
А осталось-то примерно ничего. Все заросло деревьями, сорняками, картоху буквально некуда сажать. Чтобы начинать тут какую-то деятельность, нужно сперва потратить как минимум день на расчистку пространства. Да и сажать-то чего? Денег же в кармане практически нет, откуда брать семена? Еще и Робин, местная плотница, издевательски насмехается над нашей халупой. Это бессилие в игровой ситуации никак не может быть проигнорированным. Stardew Valley — это работа. Тык-тык-тык по деревцу с десяток раз и оно будет повалено. Еще пяток по пеньку — и место освободится. И кусты нужно убрать. А потом землю прополоть. А потом полить. По одной клеточке, давай, раз-два-три, аккуратненько все сделай. И на это не просто уходят дни игрового времени. На это уходят часы времени реального. Никакого вознаграждения игроку не видать очень-очень долго. Все кругом считают его за чужого и относятся с некоторой опаской, даже будучи приветливыми в своих ответах.
Столь безнадежная ситуация едва не вынудила меня бросить игру. Мне хватает работы реальной чтобы брать и устраивать себе марафоны зачистки от сорняков в виртуальной реальности. Как я привыкла поступать в такой ситуации, поисковый запрос «Stardew Valley boring reddit» не заставил себя долго ждать. Надо разобраться — это лыжи не едут, или со мной что-то не так? Реддит в данном случае не то чтобы сильно помог. Да, игра отпускает игрока с самого начала, позволяя ему делать все, что захочется. Да, в игре можно делать очень много разных вещей. И да, начало будет медленным. Но вот стоит пройти первому игровому году — как все станет просто замечательно! Существовал большой шанс продолбать десятки часов на то, что в итоге так и не понравится. Но игра все-таки смогла меня увлечь почти на всю сотню часов. Я не исследовала ее до конца, но остались только реально нудные вещи, тратить на которые время уже не особо хочется.
Почему же изначально не получилось?
Как многим другим проектам от разработчиков-любителей, SV не хватает приветливости. В ней полным-полно различных механик, которые никем и никогда не объясняются. На то чтобы понять, что это за шевелящиеся волосики из земли, у меня ушел игровой месяц, я бы не поняла ничего без википедии. Я бы не поняла без интернета, почему у меня не получается поймать рыбу — оказывается кнопку нужно удерживать, а не долбить (что игра единожды показала псевдографикой). Я бы не смогла найти всех жителей — их всего четырнадцать, но они так и норовят куда-то убежать. По карте их локацию не видно, где и в какое время их искать — тоже далеко от очевидного. Да и кого как зовут придется запоминать у себя в голове. Если у вас плохая память на имена, готовьтесь к худшему. А еще мне было совсем неочевидно откуда доставать глину и практически каждое обращение местных жителей обращалось для меня сессией гуглежа.

Весь этот гуглеж позволил понять, что игра перегружена механиками. Да, она довольно изящна и все в ней сочетается друг с дружкой. Но сама игра из-за этого становится очень неприветливой, ведь вы не сможете ее понять, находясь внутри ее самой. Нужно выходить наружу, в интернет. Игра не самодостаточна. И это довольно типичная ситуация для проекта такого рода.
Постепенно я начала разбираться в механиках. Особенно шокирующим для меня стало постепенное падение дружбы с соседями, если с ними не разговаривать. Это, конечно, похоже на реальность, но все-таки не очень хочется заниматься поддержанием дружеских отношений еще и в игре. Тем не менее, за игровой год я изучила местных жителей достаточно, чтобы примерно представлять что им нравится, запомнить имена, места жительства, режим дня и примерные маршруты.
На протяжении всего этого времени игра непрестанно подкидывала мне разные промежуточные цели и новые механики. Она оказалась просто бездонной — после пятидесяти часов в ней продолжало появляться что-то новое! И это поддерживало мой интерес довольно долгое время. Но примерно в начале третьего года ее неиссякаемые запасы секретов постепенно истощились. Она показала мне табличку с процентами, как будто предлагая увидеть в ней каждую микроскопическую деталь. Но вознаграждение простыми цифрами прогресса в игре, от которой уже есть накопленная усталось, для меня не является достаточной мотивацией. Так что игру я посчитала законченной.
Так что же это такое, в итоге?
Первой ассоциацией, которая пришла в мою голову, была недавно дропнутая Wanderstop. Она ставит больший акцент на нарративе и поливание грядок в ней существует разве что в виде побочной активности. Но игра Дейви точно так же наполнена рутиной под самую завязку: травку собери, поставь жариться, фрукты вырасти, полей, водичку вскипяти, ингридиенты забрось, аккуратно выцеди, чашечку не забудь помыть потом. И все это никак не автоматизировалось. Stardew Valley, конечно, не экономический симулятор, в ней тоже ручками поработать придется прилично. Но в ней полно инструментов автоматизации, не говоря уже о понятных целех и ощущении реальных успехов, которые приносит игроку его ферма. Stardew Valley — нормальная игра, а не артхаусный проект.
Но чтобы дать понимание игры тем, кто никогда не играл во что-то подобное, я укажу на то, с чем удивительным образом проассоциировалась игра у меня. С Цивилизацией. Не ожидали? Но параллель очень простая: в известной 4x стратегии вы хотите сделать еще один ход, а в игре Эрика вы хотите прожить еще один игровой день. Потому что вот-вот дынька должна вырасти. А еще вот как раз днюшечка у кого-то из соседей. Ну и квест сейчас уже почти выполнится. А Робин достроит еще один прудик. SV построена на множестве микроскопических шажков прогресса — все ее элементы тесно между собой взаимодействуют. Одно маленькое достижение помогает достичь прогресса во втором. Интерес подпитывает сам себя. А когда игра продолжает сыпать вам на голову все новые возможности — это просто не дает оторваться. Мир игры получился удивительно живым и приятным, в нем постоянно что-то происходит. Кто-то идет на плановую проверку к доктору, а кто-то организует очередной фестиваль.
А потом наступает зима. И под меланхоличную музыку темп игры снижается. Растения на улице не выживают в замерзшей почве, домашние животные перестают сновать по окрестностям и остаются в своих уютных домиках, пчелки перестают давать мед. Жизнь как будто замирает. И это одновременно опустошает и позволяет сделать столь необходимый перерыв. Его можно использовать по-разному, например получше поиследовать пещеры или заняться другими активностями, на которые так не хватало времени весь игровой год. Чтобы потом вписаться в эту гонку на еще один круг.
Эпизодически игра отпускает вас и в другие моменты. Немаловероятно что вы просто засофтлочите свой прогресс на какое-то время, потеряв возможность поймать какую-то сезонную рыбку или вырастить что-то на огороде. И тогда вам придется ждать. Что поделаешь, момент упущен. В такие периоды погружение ломается и в дело вступает эффективность. Зачем что-то делать, если можно просто лечь спать сразу после пробуждения и побыстрее пропустить скучный день? А иногда ждать приходится и у дверей соседей, которых приходится кемперить для дарения подарка. Не все в игре работает идеально.

Статья была бы неполной без этого фрагмента
Несмотря на то, что происходящее на экране часто похоже на лютейший кринж, по большей части SV работает хорошо. К сожалению, это не та игра, которая накормит вас своим лучшим контентом с ложечки. Придется поработать, во всех смыслах — и головой и руками. Но даже без учета своего бэкграунда, у Барони получился потрясающий проект, запустивший цепную реакцию и навсегда закрепивший свое имя в истории индустрии. Это штучная работа, которую можно порекомендовать каждому. Сезон прополки грядок еще не подошел к концу, но вы всегда можете дождаться следующего мая, чтобы начать сажать картошку в соответствующее время. Надобрать.
Обсуждение в telegram













