Слишком много в моем блоге стало положительных рецензий! Надо написать про что-то плохое! Ну или хотя бы не очень хорошее. Cipher Zero расстраивает, но не настолько, чтобы быть совсем невыносимой. Сил на то чтобы ее пройти у меня, однако, все равно не хватило.
Головоломок про выявление правил становится все больше
The Witness (столь прекрасная игра заслуживает статьи получше, конечно) можно условно называть родоначальницей всего жанра головоломок с дедукцией правил. До этого игры жанра сопровождались предварительным обучением, объясняя что делают те или иные ее элементы. Часто это не требовалось, потому что визуальный дизайн сам по себе подсказывал функцию элементов. Но головоломка от Джонатана Блоу выделялась и визуальным оформлением. Оно было схематически упрощенным до примитивных форм. И когда вы видите где-то кружочек, треугольник или какую-либо другую фигуру, вы никак по ее внешнему виду не сообразите, что же она делает. Разгадывание правил стало частью головоломки.
Не сразу, но постепенно, некоторые разработчики стали копировать такой подход. Нельзя сказать, что это какая-то прорывная механика, потому что она берет за основу те же knowledge based блокировки в метроидбрейниях, которые ко времени выхода The Witness уже существовали. Джонатан слишком уж долго делает свои игры.
Получается, готовая формула на сегодня уже существует. И некоторые игры пытаются ее использовать в куда более упрощенном и лишенном пафоса The Witness виде. С помощью простых экранов с головоломками и без открытого мира, который их объединял бы.
Но сделать такие головоломки интересными получается очень мало у кого. Cipher Zero и Understand, впрочем, страдают от несколько разных недугов. Understand была простым миксом наборов уровней, выявлять правила для которых было просто неинтересно. Cipher Zero делает выяснение правил тривиальным, но сами головоломки в ней оказываются одним из наискучнейших способов провести свое время.
Если ваша игра в каждой головоломке показывает какие условия не были выполнены, то она перестает быть rule deduction игрой и превращается в обычную головоломку, качество которой стоит выяснять по интеракциям между правилами. Но хорошие головоломки функционируют на базе проверки гипотез. Вы формируете какое-то предположение и смотрите как игра ведет себя в реальности. Если реальность с гипотезой не совпадает, ее приходится менять, иногда сталкиваясь с идеей невозможности существования правильного решения в принципе. Именно эврика-моменты, в которых вы все-таки понимаете идею, заложенную в головоломки, и являются ценностью всей игры.
К сожалению, Cipher Zero не может похвастаться ни интересным выявлением правил, ни самими головоломками.
А их там три сотни!
От Cipher Zero мне хотелось совсем немногого — простой замены Logic Bombs. Мне нужна была головоломка, которую достаточно просто запустить, потыкаться в ней минуток 20 и закрыть. Но потыкавшись в нее таким образом раза три, я поняла, что не хочу к ней возвращаться. Ее уровни не создают ощущения «созданных вручную», каковыми они нарекаются на странице в Steam.
Игра делится на несколько сегментов по десятку этапов в каждом. Каждый сегмент добавляет в игру новое правило и постепенно расширяет комбинаторику со старыми. Но происходит это мучительно медленно — приходится решать слишком много однотипных и крайне простых головоломок, которые не несут в себе никакого развития изначальной идеи. Кроме того, головоломки эти часто не имеют уникального решения. То есть решить их можно несколькими способами. Из-за этого складывается ощущение вымученности этапов игры, ведь той самой идеи, которая должна быть видна в головоломках, составленных вручную, в них не прослеживается.
И для решения этих сеток с ячейками часто приходится просто перебирать варианты и подгонять решение, пока оно не сработает, ведь дедуктивное решение не очень хорошо сочетается с наличием множества возможных решений. Даже простой симметрии в решении достаточно, чтобы всю логику сломать.
Чтобы все это не казалось таким беспомощным, каким оно является на самом деле, оно оборачивается во множество свистелок и перделок — анимаций, фоновых тем и графических эффектов. Но весь этот визуальный лоск игре вообще ничего не добавляет. Сначала надо игровой процесс сделать адекватным и убедиться, что головоломки в игре действительно интересны, а потом натягивать на него красивое. А тут телега впереди лошади ставится.
Чтобы как-то подкрепить свои утверждения примерами, достаточно взять 14 Minesweeper Variants. Она устроена очень похожим образом, но с небольшими различиями. Основных сходства два — прогрессия линейна, а уровней слишком много, чтобы им всем быть хорошими. Отличия, однако, не лежат на поверхности и их тоже два. Во-первых 14 Minesweeper Variants открывает новые правила быстрее, чем Cipher Zero — всего за пять головоломок вместо десяти. Во-вторых головоломки в 14 Minesweeper Variants многошаговые и требуют большего понимания, чем головоломки Cipher Zero. Даже базовые правила каждого сета обладают собственной эмерджентностью, их не нужно с чем-то комбинировать, чтобы они стали интересными.
Кажется, что разница не так уж велика, но между играми пропасть, которая спецэффектами совсем никак не сглаживается. К 14MV хочется возвращаться, потому что возвращение ведет к головоломкам. А в Cipher Zero возаращаться не хочется, потому что ждет вас там только туториал. Я не исключаю того, что в какой-то момент Cipher Zero начала бы кидать на меня интересные задачи, но мне не интересно угадывать получится ли у разработчиков нарандомить хорошие идеи. Если идеи не проглядываются изначально, ни на что кроме удачи рассчитывать не приходится. Ненадобрать.
Обсуждение в telegram








