Flynn: Son of Crimson — это первая и последняя полноценная игра небольшой независимой студии Thunderhouse. Сделанная людьми, практически не имевшими заметного опыта в индустрии и разрабатывающими игру, коммуницируя исключительно по сети. Завершить такой большой проект без живой коммуникации — подвиг, заслуживающий уважения. К сожалению, вскоре после этого студия распалась, так и не озвучив конкретную причину. Игра оказалась достаточно хорошей, но мне ее продал скорее ложный маркетинг.
Что не так с маркетингом?
Разработка игры началась примерно в 2017 году, позднее ребята запустили кампанию на кикстартере, что сделало проект более заметным, но явно не помогало вести саму разработку — на кампанию уходило слишком много ресурсов. Где-то в эти годы я узнала о проекте и добавила его себе в вишлист. Был заявлен «Динамичный 2D платформер с элементами метроидвании». Реально красивых метроидваний, выполненных в стиле пиксель-арт, очень мало и в голову в первую очередь приходят простые платформеры с уровнями, а не игры с открытыми мирами. Скриншоты смотрелись хорошо и игра выглядела стилистически выразительно.
Миновали годы, я не следила за судьбой разработки, но купила игру на очередной распродаже. И вдруг оказалось, что все следы метроидвании из нее успели стереться со временем. Теперь это обычный платформер с набором уровней. Но красивый. Хотя до уровня Owlboy игра все-таки очень сильно не дотягивает.
Небольшие элементы нелинейности в игре, конечно, остались. Мир все-таки создает ощущение некоторой целостности — нас не бросают подряд в локации, никак тематически друг с другом не связанные. А в некоторых местах есть хитро запрятанные ключи — они позволяют вернуться куда-то в раннюю локацию и открыть там специальную дверь, этим ключом запертую. После этого вы сможете выйти к какому-то новому набору локаций на карте мира. Чаще всего эти ключи ведут просто к аренам, на которых нужно всех убить.
Но даже эти слабенькие элементы компенсируются, например, отсутствием возможности вернуться на предыдущий экран. Некоторые локации нелинейны и вы, выбрав неправильный выход и осознав это уже опосля, скорее всего будете очень разочарованы, когда вернетесь к краю экрана в попытках что-то исправить. В итоге жанрово это все-таки совершенно обычный платформер с большим акцентом на сражениях и ничего похожего на метроидванию от него лучше не ждать.
Сама игра-то норм?
Обидно, но чаще всего навыки графического дизайна плохо совмещаются с умением делать что-то еще. У дизайнеров получаются скучные, но красивые игры. Со скудным сценарием, коряво реализованными механиками и без оптимизации. Flynn: Son of Crimson тоже страдает от этих недугов. Но, к счастью, не ото всех.
Игровой процесс получился разнообразным и очень динамичным — в игре полным-полно разных идей, а у каждой локации есть своя интересная фишка. Картинка получилась не просто красивая, но еще и довольно функциональная — все секреты легко находятся без прохождений, а бегать по миру и исследовать его — интересно. Сложность сбалансирована ровно как надо — игра не слишком проста, но и не давит чрезмерно сложными сражениями.
Но боевая система оказалась слишком уж примитивной — на протяжении двух-трех часов все просто задалбывается кнопкой атаки без какой-то необходимости совершать сложные маневры. Самая продвинутая техника, которую можно натренировать за это время — перекат врагу за спину во время его атаки. Это надоедает в первые 30 минут, но продолжается всю игру. Чтобы как-то скрасить эту скуку, разработчики придумали приемы. Только вот приемы становятся доступными только спустя те самые два-три часа и прокачиваются за кристаллы. А к тому моменты вы уже настолько привыкли просто перекатываться за спину, что в принципе готовы делать это весь остаток игры. Нет никакой необходимости использовать приемы, ведь они тратят ту же шкалу, которая нужна для перехода в берсерк-режим, с которым все становится проще.

Но приемы — не единственный элемент, который в игру вписался неудачно. Довольно странно смотрится и популярная нынче механика потери кристаллов при смерти. В игре с подобным подходом к разделению контента это смотрится очень странно. Вкупе с недоделанной механикой прокачки — это те самые торчащие уши метроидвании, которые следовало из игры убрать совсем. В новом формате они игре совершенно не подходят.
С технической стороны в игре все сделано хорошо, но я бы отметила несколько проблемную реализацию прыжка — при всем своем опыте в платформерах я слишком уж часто прыгала мимо или недопрыгивала по высоте. Скорее всего что-то не так с регулировкой высоты прыжка с зажатием кнопки.
А сценария тут, скажем так, нет. Сюжетные сценки присутствуют, но вам с самого начала будет понятно что именно в этой игре происходит и до конца игры ситуация особенно никак не изменится. Сюжет был явно написан для галочки, каких-то деталей ему точно не хватает. Наверное, это бы лучше работало в метроидвании, но для линейной игры хотелось бы побольше оснований к движению дальше.
Резюме
В итоге проект получился довольно средненьким. Это платформер с большим акцентом на сражениях и если вам такое нравится, есть смысл игру посмотреть. Наиболее близкой альтернативой я бы назвала Vernal Edge, но если вы не знаете про Flynn, то про VE вы не знаете и подавно — слишком уж она малоизвестная. Самым серьезным недостатком Flynn: Son of Crimson я бы назвала слишком медленный старт. Скорее всего разработчики посчитали, что адаптация игроков к управлению займет намного больше времени, но на высокой сложности это превращается в отборную нудятину. Не помогает сему процессу и музыка, которая выделяется разве что своей полной посредственностью.
У ребят получилась хорошая игра, которая могла бы выйти намного лучше, если бы они сразу определились с жанровым направлением и выбрали механики, наиболее для него подходящие. Для первого проекта это очень хорошо. Жаль, что Thunderhouse распались так скоро после завершения проекта. Скорее всего они бы в итоге сделали бы какую-нибудь годноту. Если вам нравятся неплохо собранные 2D платформеры с акцентом на сражениях — надобрать.
Обсуждение в telegram








