В прошлом году я писала о Civilization V, на которую потратила много часов своего времени. Логично было бы в этом году продолжить рецензией на Civilization VI, но удачным образом подвернулась распродажа Humankind, которую долгое время русским продавать вообще не хотели. Ну а теперь, получается, можно. Отзывы на игру получились смешанными, но мне все равно было очень интересно посмотреть что же из себя представляет один из основных претендентов на свержение Цивилизации с пьедестала первенства исторических 4X стратегий.

Смена парадигмы

Чтобы на что-то претендовать, нужно сперва разобраться в том, где лидер может совершать ошибки. Здесь разработчики из Amplitude Studios, уже умеющие богатый опыт в разработке 4X стратегий, копнули весьма глубоко. На всем своем протяжении цивилизация скорее обрастала фичами, чем эволюционировала на глубоком уровне. В ней появлялись новые виды побед, немного менялись механики, но как она была игрой про раскатывание своих соперников неостановимой армией, так и осталась. Самый простой тип победы в ней — военный. Альтернативные варианты победы добавляют реиграбельности, но никак эту картину не меняют. Перед хорошей армией не устоит ничто.

Торговля в цивилизации тоже часто оставалась за рамками. Она может приносить много выгодны, но ИИ-болванчики сами не хотят торговать с вами и постоянно отказываются от ваших предложений. Да и времени на нее не хватает, ведь в игре и так происходит много всего интересного.

Другими словами, пытаться сыграть в Цивилизацию каким-то оригинальным способом можно и весело, но все это будет скорее баловством, чем рабочей стратегией (особенно на высоких сложностях). Все это было бы неплохо исправить. И Humankind действительно преображает привычную формулу достаточно сильно, чтобы быть самостоятельной игрой, а не закосом под хорошо знакомую пошаговую стратегию.

Что и как изменено

Начнем с того, что лежит на поверхности. Игра частично возвращает стеки из юнитов. Но это сделано лишь для удобства их перемещения. Теперь своими армиями управлять проще. При столкновении с вражескими отрядами игра переходит в тактический режим, в котором каждый юнит вашего стека занимает одну реальную позицию в игровом окружении. Арена получается очень небольшой и особо побегать по ней не выйдет. Но занять стратегически важные точки вполне можно, поэтому тактика в игре помогает существенно, а рельеф местности оказывается куда более важным, чем в той же Цивилизации.

Чтобы игра не была простым раскатыванием своих соперников, поддержание большой армии вынуждает чем-то жертвовать. Если вы строите много боевых юнитов, ваши города перестают расти, ведь армии постоянно требуются новобранцы, которые берутся из населения. Кроме того, объявление войны требует постоянных побед для обеспечения поддержки населением и закрывает всю торговлю с другим государством. Одного намека на затягивание войны достаточно, чтобы цивилизация начала заметно деградировать. Настолько, что выровнять преимущество не удастся — против вас начнут восставать ваши же жители, а производство сойдет на нет. Застряв в таком положении, скорее проще начать новую игру, чем как-то пытаться из него выйти. Вы проиграете задолго до того, как потеряете свою столицу. И это очень неприятная ситуация, в которую неизбежно попадут многие новички.

Другой привычный способ раскатывания соперников — научное опережение. И в Humankind оно дает очень мало. Не считая некоторых ключевых технологий, сила юнитов разных поколений растет не настолько существенно, а сильного опережающего рывка по технологиям сделать все равно не получится — вы ограничены тем веком, в котором находитесь и теми технологиями, которые для него доступны. Но об этом будет позже.

Самое важное механическое отличие, однако, кроется в торговле. Вам нужно лишь подписать договор о торговле с другим государством и это сразу же открывает возможность покупать доступ к чужим ресурсам практически за бесценок. В цивилизациях ресурсы роскоши просто увеличивали счастье населения. В Humankind ресурсы ломают всю игровую математику. Они не просто добавляют вам немножечко стабильности (местный аналог счастья), они дают пассивный процентный бонус всем вашим городам. Диверсификация ресурсов более важна, но их можно еще и копить! Все это приводит к тому, что покупка ресурсов, стоящая единоразовой траты бюджета на огранизацию торгового пути, дает вам бонусы вполне сопоставимые с постройкой глобальных чудес. Настолько в этой игре выгодно торговать. И война всю эту торговлю обрывает, поэтому воевать со своими торговыми партнерами, которые приносят вам столько пользы, вы скорее всего просто не захотите.

Раз уж речь зашла о чудесах, стоит также упомянуть, что никаких неприятных сюрпризов с ними в этой игре нет. Право на постройку чудес вы получаете за те же самые очки влияния, которые дают возможность присоединять к вашей империи новые города. Получив такое право, никто уже не сможет вас опередить. Только вы имеете право строить то чудо, которое выбрали. Но пока вы его не построите, следующее чудо вам будет недоступно. Чудеса, впрочем, очень неровно сбалансированы. Некоторые из них существенно полезнее других и большого разнообразия чудес в игре нет. Каждую игру вы будете пытаться строить примерно одно и то же.

Слон в комнате

Разбираясь в механиках, так или иначе мы очень быстро заметим самое главное отличие Humankind от Civilization. Очки победы. То, что очень сильно отдаляет Humankind от привычных компьютерных стратегий и делает ее ближе к настольным играм.

Не важно, насколько круто вы всех водите лицом по игровому миру. Важно то, сколько очков победы вы при этом зарабатываете. Конечно, подавляющее преимущество поможет вам усмирить всех, но наиболее вероятна ситуация, в которой реальным победителем выйдет сторона, которая вообще не воюет. Пока вы устраиваете местечковые стычки и с большим трудом отбираете территорию у соседей, ваши соперники фармят очки особенно быстрыми темпами — потому что у вас банально не хватит времени и ресурсов воевать сразу со всеми.

Очки победы даются за постройку чудес, сбор ачивок и, самое главное, получение звезд эры. Звезды даются за самую банальщину — расширение территорий, победы в сражениях, благоустройство городов, торговлю, научные открытия, развитие культуры и рост населения. При этом в каждой из этих сфер вы можете получить не больше трех звезд за эру, а продвижения в следующую эру не будет, если вы не соберете хотя бы семь суммарно. Таким образом просто воевать недостаточно, нужно делать что-то еще, иначе вы застрянете в каменном веке навсегда.

Но и запрыгивать быстрее всех в новую эру тоже невыгодно — те звезды, которые вы не успели собрать, просто исчезнут. Вы больше не сможете получить за них очки. Нужно подгадывать удачный момент для перехода в новую эру, чтобы сохранять преимущество, но и не упускать потенциальную выгоду.

Все это хорошо звучит на бумаге, но не так здорово воплощено в реальности. Скорее всего задумывалось, что переход между эрами будет существенно менять игровой процесс. На деле же наиболее сильно ото всех отличается первая эра, в которой наше племя просто бегает вокруг, собирает ресурсы и убивает мамонтов. Звезд в первой эре меньше, чем в остальных и она действительно непохожа на них и игровой процесс хорошо знакомой Цивилизации.

Каждая новая эра не только открывает новый слой научных открытий, но еще и позволяет поменять свою культуру. Humankind не следует по пути Civilization, где вы играете за одну нацию до самого конца игры. Нет, выбор культуры позволяет вам подобрать ту нацию, которая удобна в конкретный момент истории. В теории, это должно обеспечивать большую реиграбельность за счет комбинаторики. На практике есть одна работающая формула, которой лучше всего всегда и придерживаться. Все культуры, конечно, разные, но каждая игра в Humankind приводит скорее к обезличиванию вашей нации в сторону универсализации, чем к специализации на чем-то одном. Это самый выгодный маршрут для получения звезд и очков победы.

К сожалению, к середине игры прогрессия перестает ощущаться. Одна эра сменяет другую, а ваша нация-гибрид не достигает ничего радикально нового. Это все еще очень увлекательная игра, в которой можно застрять на десяток часов, забыв о базовых жизненных потребностях, но на пятом-шестом часу она перестает удивлять. Тогда на поверхность всплывают другие ее недостатки.

Недостатки

На первый взгляд интерфейс Humankind кажется очень удобно и грамотно сложенным. Для всего в нем есть место, кнопки нахоядятся на логичных местах и оформление приятное. Но чем дольше в нее играешь — тем больше проблем напоминают о себе. И самая главная ее проблема заключается в непрозрачности.

Много внимания в игре уделяется районам, но чтобы использовать их эффективно, нужно правильно расставлять их. Смежные районы дают бонусы и себе и своим соседям. Но увидеть все это заранее невозможно, нужно водить по всем районам курсором, чтобы понять что же в точке построено, ведь визуально они все едва ли опознаются. Есть регулярные районы ключевых типов, а есть эксклюзивный район для выбранной культуры. Предположим, он выгодно сочетается с фермами. Но как быстро увидеть все фермы? Никак. Игра мотивирует вас это делать, но удобного способа эффективно обустраивать районы не дает. Да и надоедает все это микроменеджить к концу игры, автоматически застраивать игра ничего не дает.

YouTube Video

Не менее эзотерическим является производство ресурсов в городе. После Цивилизации ожидаемо было бы видеть какие клетки обрабатываются населением. А увидеть этого нельзя, потому что обрабатываются все клетки. И внятного туториала, который бы объяснял все эти механики, в игре нет.

От похожей проблемы страдает и научное дерево — понять, что открывается некоторыми технологиями, едва ли возможно. В игре нет обозначения некоторых пассивных эффектов. Таких, которые дают юнитам возможность переплывать неограниченное число ходов по океанам, например.

Но это не единственная проблема интерфейса. Другая его проблема в том, что он дико медленный. Открывается новая технология, хочется всех юнитов проапгрейдить до нового поколения. Как мы можем это сделать? Прокликать апгрейд на каждом, конечно же. Нет возможности проапгрейдить даже всех юнитов в одном стеке, не говоря об апгрейде сразу всех юнитов одного типа.

Аналогичная проблема с пресловутой торговлей, которая так важна в этой игре. Каждый ресурс нужно покупать по одному, нельзя сразу купить все горячие новинки у своих торговых партнеров, нет. Нужно протыкать мышкой в каждый.

А мышкой тыкать нужно, потому что горячих клавиш в игре нет, либо она отказывается им обучать. Получается, визуал у интерфейса хороший, но UX отвратительный. Ничего не понятно, ко всему нужно привыкать. И чем дальше вы продвигаетесь в игре — тем более заметным будет неторопливость и неповоротливость ее интерфейса. От этого страдают все 4X стратегии и было бы здорово, если бы кто-то наконец придумал ее решение. Кажется, отказ от рабочих и постройки дорог помог не так уж сильно.

Заметки на будущее

Humankind — очень смелый эксперимент. В среде исторических 4X стратегий уже существует явный фаворит и сравнение с ним просто неизбежно. Но игру при этом хочется сделать понятной и непохожей одновременно. Хочется показать, что в таком формате еще полным-полно свежих идей, которые остаются нереализованными. Рискуя тем, что поклонники жанра не примут игру. Новое часто воспринимается как плохое. И я очень рада, что Humankind существует. Все ее проблемы я считаю легко исправимыми в будущем. Франшизе Цивилизации уже много десятилетий, Humankind тоже вполне может развиваться дальше.

Мне очень понравился историко-сатирический формат повествования. Игра идет по уже привычной канве развития, но постоянно подкалывает игрока и саму себя. Ее тексты прикольно читать и слушать, они чувствуются свежо и интересно и это одна из сильных сторон игры. Фразы повторяются от игры к игре, но их разнообразие велико. Неуместно смотрятся разве что повторы, которые по ощущениям вызваны багами, а на задумкой разработчиков.

Саундтрек — выше всяческих похвал, заслушала его до дыр после того, как перестала играть в игру. Арно Руа великолепен.

YouTube Video

Зеленая повестка выглядит сегодня несколько избитой, но все же является интересным дополнением к привычным механикам подобной стратегии. Переход в эру угля и поездов определенно начинает медленно подкашивать планету и это запускает обратный отсчет до конца игры, который можно ускорять и замедлять. Но эта механика требует улучшений. Она почти ни на что не влияет, поэтому вторая половина игры протекает так же, как первая и успевает несколько надоесть.

Гибридизация культур сводит реиграбельность к нулю. Игра бы сильно выиграла от асимметрии, но ее здесь нет. Как и вариативности по вариантам победы. Каждую игру мы набираем одни и те же звезды, независимо от того, какую культуру выбрали. 7 универсальных направлений для развития без каких-либо отклонений и вариативности.

Но прежде всего мне бы хотелось впервые увидеть трехмерную 4X, которая не лагает. Переход в новую эру часто приближает камеру, показывая как чудесны наши поселения. А домики прямо так крупным планом и прогружаются перед глазами, делая это комичным, а не воодушевляющим. На поздних этапах игры современное железо не тянет стратегии десятилетней давности — ни о каких 60 fps тут речи не идет. И это меня очень озадачивает и расстраивает.

Говорят, Civilization VII многое наследует у Humankind. Узнаем об этом, когда в нее разрешат играть русским, наверное. А пока будем довольствоваться альтернативами. Хотелось бы видеть Humankind 2. Думаю, что многие проблемы в ней будут исправлены и вместо одной большой франшизы исторических пошаговых стратегий, у нас будет вторая. И это было бы очень здорово. Надобрать.

Обсуждение в telegram