В прошлом году 11 Bit Studios порадовали нас оригинальной и запоминающейся The Alters. За год до этого они издали INDIKA — относительно известный нарративный симулятор ходьбы от Odd Meter — независимой студии, возглавляемой Дмитрием Светловым. INDIKA по своей целостности и проработке, вероятно, даже обходит The Alters, но возможно ей совсем не стоило быть игрой…
Если в рецензии на The Alters я рекомендовала сперва пройти игру, то в INDIKA ничего революционного нет. Возможно, чтение рецензии даже поможет вам понять, стоит ли в это играть, или лучше просто посмотреть прохождение. Но что-то из этого скорее всего лучше все-таки сделать.
Отголоски потерянной индустрии
Современная игровая разработка в России наполнена мобильными гриндилками чуть более чем целиком. Отечественные проекты даже в лучшие годы редко могли похвастаться прорывными идеями, но все-таки свои шедевры мы повидать успели. К сожалению, кризис 2008 года оставил после себя выжженную землю. С тех пор вся игровая разработка ушла в онлайновые игры с совершенно бесстыдным донатом. Постепенная эволюция (или, скорее, деградация) привела нас туда, где мы сейчас и находимся. И в таком контексте выходит INDIKA. Мало того, что сама игра достойна быть на одной полке с лучшими представителями жанра, так она еще и позволяет себе провокационные рассуждения о покорности, терпимости и инфантилизме. Правда, разработка игры началась задолго до сами знаете чего.
Но все-таки, является ли INDIKA простым политически-религиозным высказыванием, облеченным в видеоигровую форму или она самодостаточна и не требует никакого внешнего контекста? Абсолютно да! Главная ценность игры не в том, какие темы она поднимает а в том, как она это делает. В такие проекты я бы с огромным удовольствием играла целыми днями, но давайте расскажу что же такого интересного я в ней смогла найти.
Противопоставление как идея
Вся INDIKA построена на сочетании несочетаемого. Трейлер довольно хорошо раскрывает эту идею, но слишком мало говорит о сути самой игры. Что тоже можно считать некоторым противоречием, ведь трейлеры все-таки должны вносить понятность, а не запутывать вас еще сильнее. Но уже в трейлере прекрасно видно что-то совершенно странное. Современная картинка на UE4 и пиксельные флэшбеки из прошлого Индики — самый простой и яркий пример.

В русском трейлере ничего этого нет, он скорее акцентирует внимание на озвучке, но все равно понятной игру не делает
Контрасты на этом, однако, не заканчиваются. Сама Индика — молодая монашка, никак не способная смириться с дьявольским голосом в своей голове. Голосом, который никак не дает покоя, постоянно отпуская свои навязчивые комментарии о самой Индике и обществе, которое ее окружает. Илья — беглый преступник, который ничто на свете не ценит выше Бога, который не перестает давать ему испытания. Сам факт того, что они оказались рядом также нельзя не причислить к сильнейшим визуальным контрастам. Беглый зэк неплохо смотрится на одной картинке с монашкой в апостольнике, не так ли? А уж когда они начнут говорить…
Илья прост и наивен, не очень образован, но явно имеет свои взгляды на мораль, этику и пути Господни. Индика, что несколько противоречит ее внешности, довольно неплохо осведомлена о науке и физических явлениях. В ее монологах философско-религиозные изречения частенько смешиваются с простяцкими словечками и заметной долей неуверенности в голосе, что не может не вызывать улыбку от своей непосредственности. Я не буду приводить примеров, вы сможете сами послушать их в видео к этой публикации.

Вот в этом
Подобная игра на контрастах ощущается как иронизирование игры над самой собой. Она поднимает серьезные темы, но все-таки остается приземленной и очень понятной в своих идеях. Она оставляет место недосказанности, но скорее прямолинейна в своей сути.
Вишенка на торте — русская озвучка такого уровня, которую я, вероятно, в играх не слышала совсем никогда. Реплики точно соответствуют моменту и крайне выразительны. Илья много матерится, но это ощущается не вымученным, а вполне уместной манерой речи. Вся игра посвящена диалогам и монологам и уровень их реализации в текстах и их чтении — выше всяческих похвал.
Но почему это игра?
Загвоздка кроется в том, что INDIKA — это игра. Но играть в нее почти никто не будет. Что очень обидно, ведь это просто кладезь мемов, которые не смогут найти достаточного распространения из-за нишевости первоисточника. Симуляторы ходьбы с практически полным отсутствием игрового процесса — не слишком популярное направление.
Игровой процесс в игре, тем не менее, есть. Но он порой даже вредит игре, а не помогает. Головоломки встают поперек истории, сбивая с темпа и вынуждая разбираться чего именно от вас хочет игра. Эти загадки не всегда очевидны и иногда вводят в ступор, но совсем плохими я эти сегменты назвать не могу. Однако в и без того нишевой игре остался один элемент, который скорее всего проведет еще одну дополнительную фильтрацию желающих в нее поиграть. В самом начале игры Индике поручают наполнить бочку водой из колодца. Таскать воду придется ведрами, каждый раз опуская и поднимая ведро. Эту рутину придется повторить несколько раз и наскучивает она уже в самый первый. Это, разумеется, требует от игрока невероятного терпения. Вставлять такое в самое начало игры, когда ее основная задача — зацепить игрока и понравиться ему, решение сомнительное. Но больше такого в игре не будет, поэтому если вы этот барьер преодолеете, считайте что самое сложное уже позади.
Если геймплей скорее вредит, нежели помогает, нужно ли INDIKA быть игрой? Совсем не обязательно. Вы вполне можете пройти ее по записи в интернете. Но все-таки ваш опыт скорее всего будет отличаться. Игра дает игроку то минимальное количество свободы, которое необходимо для погружения. Вы сами исследуете те небольшие зоны, которые в игре можно исследовать. Сами заходите в помещения и зажигаете свечи, сами решаете головоломки. И этого достаточно, чтобы игрок, пусть и в малой степени, мог отождествить себя с Индикой. Но Индика — не чистый лист, чье место может занять кто угодно. Она обладает своим характером и взглядами. Поэтому вид от третьего лица оказывается удачным. Игрок — наблюдатель. Он может немного влиять на происходящее, но реальной движущей силой истории являются все-таки персонажи. Игровой формат в данном случае слегка сглаживает грань между наблюдением и личным переживанием, чего вполне достаточно, чтобы рекомендовать INDIKA к самостоятельному прохождению.
Шовнем?
INDIKA — эталонный образец того, что я хочу видеть в подобных играх (а многое из нее могут почерпнуть и другие жанры, ролевые игры с прописанными персонажами, например). Это самостоятельное и целостное произведение с четкими границами. Она быстро цепляет и не теряет в качестве до самого своего завершения. Четыре часа — идеальный хронометраж, чтобы игра была пройдена за один вечер и оставила после себя приятное послевкусие. Она не про скрытые смыслы и философские измышления. Не про какую-то хитросплетенную развязку. Она про процесс. И этот процесс в ней реализован на безупречном уровне. Однозначно одно из ярчайших впечатлений этого года. Надобрать.
Обсуждение в telegram








