Придумывая заголовок для этого поста, мне было трудно в одну простую фразу уложить смысл всего, о чем я собиралась написать. Ключевая тема, о которой я собираюсь порассуждать в этой статье заключается в общих трендах крупной разработки и, что важно, месте Искусственного Интеллекта в будущем крупнобюджетной разработки. Не кликбейтный заголовок тут особенно не придумаешь, потому что обе темы на текущий момент являются горячими. Многие пророчат скорую смерть игровой индустрии, но как точно она будет выглядеть и когда наступит никто не спешит высказываться. Тем не менее, я предлагаю просто взглянуть на тренды и текущее состояние дел в обеих сферах и попытаться свести все это воедино. Это будет довольно спекулятивный пост.
Искуственного Интеллекта не существует
Начнем с самых горячих тейков. Понятие ИИ в разные периоды истории вызывало разные ассоциации. В середине прошлого века ИИ в основном ассоциировался с роботами-андроидами, которые ведут себя как люди и делают по большей части человеческие вещи. Наверняка многие сразу вспомнили C-3PO или Tron. Машинное обучение в то время не было какой-то диковинкой, но необходимых мощностей для создания эффективных специализированных нейронных сетей тогда еще не было. Современные алгоритмы и аппаратные средства для тренировки сетей появились относительно недавно, уверенно расширяя рамки возможного с начала нулевых. Когда ML алгоритмы научились распознавать на картинках котиков, никто не называл эти алгоритмы Искусственным Интеллектом. Все называли их нейронными сетями и это был очень модный термин, который объединял под собой множество различных алгоритмов, часто не имеющих с нейронными сетями ничего общего. Алгоритмов машинного обучения — целое множество и использование нейронных сетей — всего лишь одна из доступных опций для достижения какой-то цели. Причем, на тот исторический период, это все еще была одна из самых дорогих и неэффективных опций.
Таким образом нейронные сети стали настолько распространенным коммерческим термином, что он перестал что-либо означать. Машинное обучение распространилось повсюду и вы использовали его результаты каждый день, сами того не подозревая. Но держателям платформ было очень важно заявить об использовании нейросетей, потому что это было модно. Когда термин становится обыденностью, его маркетинговая привлекательность снижается. Появление первых генеративных сетей, способных не распознавать объекты, а создавать их, произвело большой эффект. Всем было прикольно смотреть на гротескные картинки из ночных кошмаров, которые едва ли можно было придумать, даже находясь под эффектом какой-нибудь интересной субстанции. Но как получить инвестиции на дальнейшее развитие, если вы рисуете странных собачек? Машинное обучение и нейронные сети — слишком заезженные выражения, чтобы продать их инвесторам. Нужно что-то новое. Этим новым термином стал Искусственный Интеллект. И он концептуально не имеет ничего общего с тем, что различные фантасты прошлого подразумевали под разумными машинами.

Здесь, конечно, можно вдаться в длинную дискуссию на тему того, что вообще является интеллектом, но работа генеративных сетей для обывателя — что-то сродни волшебству. Вы задаете вопрос, а за ним следует ответ. И этот ответ не предполагает наличия другого человека на том конце. Магия. На самом деле никакого концептуального прорыва в технологиях, доступных человечеству, не случилось. А под магией маскируется обычная математика. Имея на руках статистические данные о частоте использования какого-то слова после какой-то комбинации предыдущих слов, вы можете предсказывать что будет следовать дальше. Если вы пользовались экранными клавиатурами на современных смартфонах, то скорее всего понимаете о чем речь. Нередко можно полностью составить свой ответ в текстовой переписке просто из предложенных смартфоном вариантов. Но Искусственным Интеллектом это почему-то не называется.
Весь текст выше был написан не с целью доказать, что современные генеративные сети не имеют применения. Мне хотелось объяснить почему я не считаю их каким-либо интеллектом в его романтизированном (не терминологическом) смысле. А также высказать свое мнение о том, почему экстраполяция достижений последних лет на следующую десятилетку — довольно оптимистичный взгляд на развитие технологий.
Проблема намерения

Если вы дочитали до этого абзаца, значит текст вас увлек, вы хотите понять как я продолжу разворачивать свою мысль и чем она закончится в итоге. Вы хотите понять мое намерение. Стали бы вы читать аналогичную статью, написанную с помощью генеративных сетей? Маловероятно. Запустив в такую сеть набор тезисов, вы получите какое-то приближение к статье, в которой эти тезисы будут просто раздуты в размерах. Количество слов увеличится, но такой текст может обладать рядом проблем: утратой нити повествования, переливанием из пустого в порожнее, придумыванием фактов и, нередко, прямым бредом. Потому что задавая промт для генеративной сети вы предлагаете ей домыслить все, что вы в своем промте не написали.
Большие языковые модели прекрасно делают работу, которую можно было бы вообще не делать. Они спокойно превращают разговорный язык в язык бюрократии, сочиняют длинные поздравления для ваших друзей и делают другие подобные вещи. Но вся эта работа по большей части бессмысленна и окажется забытой тут же. Она пуста и вы никогда не захотите тратить на подобный результат свое время.
Теперь, когда вы прогнали предшествующие сотни слов через ИИ-саммаризатор, можно перейти к самому сочному. Что, впрочем, уже должно быть логичным. Зачем вы играете в игры? Возможно вы просто хотите отдохнуть. В этом случае наши взгляды на игры существенно различаются. Любой культурный артефакт должен иметь когнитивное сопротивление. Играя в игры, смотря фильмы и читая книги, я хочу видеть намерение других людей. Какой-то коллектив какого-то размера какое-то время что-то делал. Что участники этого процесса хотели мне показать? Каково было их намерение? Это вопросы, на которые я хочу получить ответы, играя в игру. Просто играть в игру интересно примерно первые 50 раз. Если вы проходите по 30-40 игр в год, скорее всего ваши потребности уже давно вышли за рамки простого желания провести время, выключив мозг.
Возможно теперь мои претензии к играм с огромными открытыми мирами станут для вас более понятными. Я пытаюсь найти смысл в каждой составляющей игры, и когда я не нахожу его — я расстраиваюсь. Когда кто-то добавляет сотню фетч-квестов просто для того, чтобы я могла потратить на них время — меня это выводит из себя, потому что на квестах нет никакой пометки, что они создавались наспех и не стоят моего внимания. Я пытаюсь пробиться до скрытого смысла этой активности, который в итоге найти не удается. И когда я тщетно бьюсь в поисках этого смысла для каждой игровой составляющей, игра получает от меня заслуженный отрицательный вердикт и разгромную рецензию.
К большому сожалению, современная AAA-индустрия занята разработкой именно таких проектов. Они копируют друг друга, каждая успешная игра — всего лишь следствие паразитирования на успехе предыдущих похожих проектов. И это лишает все эти великобюджетные ассет-флипы ценности, потому что намерения разработчиков в этих играх просто нет. Есть намерение издателей и маркетологов, но не людей, вовлеченных в саму разработку.
Так в чем же заключается кризис?
Вы будете смеяться, но разработка крупных проектов постоянно удешевляется. В девяностых люди и помыслить не могли о том, что можно создавать игры такого содержания с такой высокой скоростью. Игры были короткими, каждое деревце в них нужно было создавать руками, аккуратно вырисовывать его, транслировать свое намерение. В современных игровых движках для создания красивой панорамы достаточно просто провести кистью. А когда результат достигается так легко, его может достичь каждый. Поэтому начинается соревнование размеров. У кого открытый мир больше — у того и игра круче. И это, в общем-то, тренд. Игры становятся только крупнее и вы вряд ли будете это отрицать. Разработка, естественно, дорожает. Но не потому что это реально требуется, а потому что иначе будет непонятно что продавать. Открытый мир со свободой исследования? Уже есть тысячи проектов, обещающих то же самое. Вместо того, чтобы отойти от стандартной формулы, в дело идет грубая сила — повышение бюджетов и соревнование в оригинальности сеттингов. Компаниям не нужно творчество, компаниям нужен конвейер.
И здесь как нельзя кстати приходится Искусственный Интеллект, ведь продавцы этого самого интеллекта обещают, что он уже вот-вот заменит всю команду разработки, будет трудиться по 24 часа без сна и без проблем сделает самую большую в мире игру с самым большим количеством квестов. Он выглядит как решение проблемы. Такое же, как крупные видеоигровые движки, которые упрощали разработку все прошлые годы. И именно по этой причине крупнобюджетную игровую разработку ждет печальное будущее. Необходимость конкурировать с другими проектами никуда не денется, а намерения станет еще меньше. В городах будут тысячи уникальных NPC, но захотите ли вы на них смотреть? Вряд ли. Каждый из них будет выдавать миллион квестов, но захотите ли вы их выполнять? Вряд ли. Дерево умений будет умопомрачительно большим, но будет ли вам интересно по нему двигаться? Вряд ли. И это будет касаться каждого игрового аспекта, в котором был задействован «ИИ». Не потому что ИИ принципиально не способен приносить пользу, а потому что именно так его чаще всего будут использовать.
И здесь мы могли бы мечтательно воскликнуть «Инди спасут индустрию!», но на самом деле современное инди в наиболее широко используемом смысле ничем не отличается от ААА-разработки. В них используются все те же самые инструменты, а популярность обычно набирают такие проекты, которые похожи на AAA больше всего. В инди-проектах тоже будет AI-bloat, в этом можно не сомневаться.

Хотелось бы верить, что рентабельность подобных проектов снизится раньше, чем это пророчество воплотится в реальности, но текущая картина показывает, что люди и правда готовы покупать и играть в абсолютно одинаковые игры из года в год. Так что уменьшение и без того исчезающего намерения в большинстве игр мне видится неизбежным.
Обсуждение в telegram