Приятно выглядящие головоломки с хорошей, отзывчивой анимацией и аккуратным дизайном… настораживают. Is This Seat Taken — прекрасный пример причины такого отношения. Эти игры часто либо не являются головоломками вовсе, либо просто недостаточно хороши в своем жанре. К сожалению, ITST как раз такая.
Есть дизайн, но нет идеи
Я не знаю как проходил процесс разработки Is This Seat Taken, но скорее всего он напоминал что-то вроде Untitled Goose Game. Кто-то нарисовал прикольный арт и кому-то захотелось сделать из этого игру. Простейшие геометрические формы с глазами и ртами получились весьма харизматичными. Они смешно сердятся, когда мы мешаем им сосредоточиться за чтением книжек, сажая в окружение болтливых фигур. Они очень радуются, когда все их хотелки выполняются. Они внимательно следят за движением курсора по экрану и реагируют, когда мы роняем их на места. Это не только приятно выглядит, но еще и ощущается очень плавным и отзывчивым. ITST никак не упрекнуть в низком качестве графического оформления или длительных анимациях, встающих поперек игрового процесса.
Умиление от крупноглазых форм не может не простираться и на их диалоги — простенький сюжет не вызывает никакого восторга, но рассказывается он очень ненавязчиво, постоянно добавляя новых персонажей и меняя окружение, в котором они находятся. Нэт — центральный персонаж всей истории. Ему очень интересна актерская карьера и он целеустремленно идет к ней шаг за шагом, встречает своих друзей и будущих фанатов, ходит с ними по забегаловкам, в кинотеатры, ездит в поездки. Это всегда какая-то очень маленькая история, которая раскрывается в обмене парочкой реплик и тут же заканчивается. Диалоги не становятся занудными, а просто разбавляют игровой процесс, не надоедая, но подпитывая ту небольшую долю интереса, с которой за этим действом наблюдаешь.
Видно, что в игру вложена душа и старания. Причем куда больше, чем в простецкую Minami Lane, о которой я писала в декабре.
И возможно кому-то этого покажется достаточно
И мне бы тоже этого показалось достаточно, если бы игра проходилась за вполне уместные для нее два часа. Вместо этого игра оказывается растянутой на несколько десятков этапов, каждый из которых разбит еще на 3-5 подэтапов. И на своем протяжении игра разве что усложняется, но добавляет абсолютный минимум новых идей. Встреченные в первой подборке уровней идеи повторяются из раза в раз практически без вариаций. Игровой процесс стагнирует, а не развивается.
Выглядит он примерно следующим образом. Изначально мы имеем какую-то сцену. Например, автобус, туристическую лодку, кинотеатр или школьный класс. И по бокам от нее расставлены формы. Практически каждая форма имеет свой набор ограничений: кто-то плохо видит издалека, у кого-то чувствительная кожа и нужен санскрин, у кого-то этот санскрин есть и он готов им поделиться, кто-то забыл помыться утром, а кто-то очень не любит неприятные запахи, кто-то любит одиночество, а кому-то хочется хорошенько поболтать. Возможных ограничений масса, но все они работают очень простым образом. Например, вонючие формы работают эквивалентно… душистым. Кому-то не нравится вонь, а кому-то не нравится резкий запах одеколона. Формы с санскрином эквивалентны формам с попкорном — и те и другие готовы помочь соседям или покормить их.
Остается лишь рассадить формы так, чтобы всем досталось по потребностям без сильного дискомфорта. И для этого чаще всего достаточно найти форму с самыми точными требованиями — такую, которую можно посадить в наименьшее число мест. И тогда простой путь дедукции постепенно приведет нас к верному решению. Но так будет не всегда.

В игре есть ровно один этап, в котором формы нужно рассаживать по нетривиальной схеме. У большинства форм будет какая-то влюбленность, в современной терминологии, краш. И все эти влюбленности будут идти по цепи, образуя большую любовную окружность. Беда в том, что рассаживать формы придется в классе и форме-преподавателю очень хотелось бы чтобы никто не отвлекался. Придется краши отсаживать друг от друга подальше. Но если санскрин и попкорн в руках легко заметно, то краши прописаны только текстом при наведении на форму. Тут-то мы и встряли. Мало того, что рассадку делать не очень-то удобно, так она еще и непрозрачна для наблюдателя «сверху». Головоломка превращается в простой перебор.
Резюме
Как и положено, такие головомки начинаются очень простыми и в них лучше идти с заниженными ожиданиями. В таком случае хотя бы меньше шанс, что вы сильно расстроитесь. Так и выходит с Is This Seat Taken. Сам процесс ее решения, хоть и сравнительно удобный, но все же доставляет ограниченное удовольствие и приедается. Сравнительно недлинной игре неплохо бы проходиться за один присест, но она надоедает настолько, что после парочки этапов хочется ее отложить. Добивать ее мне пришлось через силу, благо оставалось дотошнить не так уж много уровней. Стоило ли оно того? Не особо. Я бы могла рекомендовать ее в одном ряду с Minami Lane — как расслабляющую игру, которую стоит проходить на чилле. Но вам лучше самим подумать хотите ли вы в это тратить свое свободное время. Ненадобрать.
Обсуждение в telegram








