Я стараюсь не играть в игры до их выхода из раннего доступа и даже не покупаю их. Но добавляю их в вишлист. Закономерно, что эти игры мне потом дарят на разные праздники. И даже иногда обижаются, что я в них не играю. А я не играю. В большинстве случаев. Но иногда я это правило нарушаю. Так вышло с Kingdoms Reborn. И это, к сожалению, один из тех случаев, когда лучше было подождать.
А что не так с ранним доступом?
Пример TerraScape показывает, что игры после выхода из раннего доступа часто меняются едва ли до неузнаваемости. В некоторых случаях игра концептуально не меняется, но обрастает дополнительным контентом. Но мне, как и в большинстве других случаев (после выхода DLC, например), играть в игру после перерыва чаще всего не интересно. Большинство проектов просто этого не заслуживают. Если заранее понятно, что у разработчиков запекается шедевр на все времена, лучше дождаться и пройти весь сюжетный контент залпом. Игра никуда не денется. Если она никогда не доделается — ну и фиг с ней, будет другой шедевр вместо этого. Нет вообще никакой хорошей причины куда-то спешить и играть именно вот в эту конкретную игру, которая еще не доделана и наверняка под завязку наполнена багами и неработающими механиками.
Но TerraScape была весьма неплохой во время EA и осталась таковой после выхода. Может быть и в Kingdoms Reborn уже можно хотя бы попробовать поиграть? Эта мысль посетила меня, когда я думала немного почистить диск от того, во что я в ближайшее время играть не собиралась. Как вы можете догадываться, было принято иное решение. Зря.
Что это вообще такое
Kingdoms Reborn немного странная. Она пытается совмещать в себе серьезный ситибилдер на манер проектов от Impressions Games, карточный рандомизатор в духе той же TerraScape и амбиции вырасти во что-то эпичное уровня Civilization. Винегрет идей, не иначе. Трудно понять с какой стороны подступиться, чтобы начать объяснять что это такое.
Но начать стоит, видимо, с Цивилизации. Kingdoms Reborn предлагает вам начать с небольшого поселения в «Темных Веках». Не доисторические времена, но делать горшки из глины мы пока не умеем. С обработкой дерева пока тоже все на зачаточном уровне. Нужно разместить свой первый городок в любой точке на карте, балансируя между редкими ресурсами и легкостью выживания. Своих первых жителей нам нужно обеспечить жильем, едой и лекарствами. Все это сделать несложно. Изначально у нас уже есть немного дерева и провианта, так что остается только натыкать домиков в любом удобном месте. После этого можно отправить охотников охотиться а собирателей — собираться. Вопрос медицины решается так же просто — ее тоже можно собирать прямо с деревьев, мы же глупенькие пока что для чего-либо иного.
Территории приносят нам небольшую дань в золотых и ее можно потратить на расширение владений. Земли присоединяются легко и моментально, не требуют никакой отправки разведки — все уже разведано до нас. Нет серьезной причины откладывать расширение территорий, потому что их поддержание парадоксальным образом стоит отрицательных денег.
Чуть позже для нас откроется возможность торговать. Торговля ведется с абстрактными кочевыми племенами, которые забежали и принесли ровно то, что мы в моменте придумаем. Или унесли то, что у нас в моменте есть. Скоро после этого мы сможем построить свои торговые посты, через которые можно будет совершать подобные сделки регулярно, но пока только через этих ребят. Торговля — самый очевидный способ пополнения казны. Здесь все начинает становиться до боли похожим на Emperor: Rise of the Middle Kingdom.
Торговать выгоднее всего, конечно, роскошью. Простые материалы продавать тоже можно, но они стоят дешевле и, главное, нужны вам. Производство роскоши позволяет те же самые материалы продавать по более высокой цене. Выгода. Кроме того, роскошь нам нужна для улучшения бытовых условий. Накрафтили стульчиков — и вот уже жизнь в домиках наладилась и наука в гору пошла. Все ровно как в стратегиях от вышеупомянутых IG, но без волкеров, которыми нужно было патрулировать территорию для защиты от разных невзгод.
От этих стратегий KR заимствует главное — производственную логистику. Материалы не телепортируются волшебным образом из точки производства в точку производства. Их нужно принести. А значит человек должен выйти из домика, добраться до лесника и отнести дровишки к мебельщику. А потом полученные стульчики нужно разнести по домикам. Поэтому над размещением построек нужно думать. Но не так сильно, как в играх от IG, потому что в KR есть читы, но об этом позднее.
Остается система карточек. Все эти потрясающие постройки, кроме обычного жилья и еще парочки исключений, нужно строить через карточки. Нельзя просто взять и соорудить башню лесника, нужно сначала нарандомить себе карточку с этой башней. А карточки рандомятся с регулярным интервалом. Получается, надо импровизировать! Но построек поначалу так мало, что импровизировать особенно нечем. Все что вам нужно, вы и так получите. Кроме того, за очень символическую доплату можно таймера не дожидаться и бросить кости в любой удобный момент.
Наклевываются проблемы
Описание игры в разделе выше невозможно было написать, не затронув несовершенство игровых механик. Игра не состоятельна как экономический симулятор, потому что мы всегда торгуем с абстрактным нейтралом. Нам не нужны никакие торговые пути и добрые соседи. Никакого исследования территорий в игре тоже нет — они подключаются моментально и практически даром. Можно наворовать территории прямо из под носа у своих соседей, пока те задумчиво сидят в своем каменном веке. И система карточек тоже не работает, потому что игра быстро переходит к выдаче карточек, по которым можно строить все что угодно. Их количество ограничено, но его более чем достаточно, чтобы о всей системе не задумываться вообще. Становится еще хуже, когда игра начинает разрушать и все остальные свои механики. В частности, позволяет мгновенно строить здания за золото. Логистика не нужна, если вы просто сказочно богаты.
Все это — признаки незрелости проекта. У Kingdoms Reborn очень много амбиций и идей, но ни одна из них не доведена до ума. Главное, чем KR выделяется — целостностью пространства и времени. Emperor была поделена на небольшие миссии в изоляции от всего остального мира. Она была фрагментирована. Каждое поселение существовало на своем небольшом клочке, торговало своим небольшим набором ресурсов и было технологически фиксировано. KR все эти оковы снимает. Это очень приятное ощущение свободы вкупе с сохранением большого числа действительно интересных и толковых механик.

Незрелость проекта проявляется и в организации интерфейса. Здорово, что тут есть множество горячих клавиш, которые работают логично. Переключение между аналогичными постройками через Tab, применение апгрейда ко всем постройкам через Shift и прочие удобства. Но это нигде в игре не объясняется и многие горячие клавиши можно вычислить разве что с помощью интуиции.
Микроменеджмент с картами в игре вообще никак не оптимизируется — всю игру в слоты зданий нужно ставить карты вручную. Никакого заметного разнообразия в них нет, можно было всю эту систему очень сильно упростить, как и другие элементы управления производством. Бюджет и график работы настраиваются кружочками сверху, апгрейды снизу, карты еще ниже, где-то посередине можно ограничить объем выработки. Все это смотрится очень неряшливо собранным и какой-то четкой структуры в интерфейсе не прослеживается. Но что ужасает еще больше, так это необходимость искать нужное здание на экране с картами. В игре нет никакой категоризации, все отображается на обычной сетке и найти нужную постройку удобнее всего текстовым поиском. Мышкой среди одинаково выглядящих построек можно целую минуту искать то, что вам нужно. Видно, что идея как нормально делать интерфейсы у разработчиков есть, но воплощены в жизнь они не до конца.
К сожалению, недоделанность касается не только Quality of Life фич, но и основного геймплея. К примеру, индустриальный век выглядит очень сломанным. Во-первых, в тупик загоняет отсутствие бетона для постройки генерирующих электричество сооружений и электричества для бетонопроизводящих. Это замкнутая система, из которой никак не выбраться. Кажется, что система просто не работает. По факту система работает, но со штрафами на эффективность. Более того, если вы догадаетесь улучшить свои постройки, чтобы они тоже кушали электричество, то вас ждет неприятный сюрприз сразу же, как это самое электричество закончится. А оно непременно закончится, потому что его выработка стоит слишком дорого и, к тому же, загрязняет все окружение. Выгоднее на электричество не переходить совсем. Кроме тех исключительных случаев, когда это необходимо. Топить дома углем куда лучше, жителям нравится.
Но то было во-первых. А есть еще во-вторых. В игре есть баги. И тут уж как вам повезет. Может быть баг будет не очень существенным. А может быть будет абсолютно ломающим вась ваш накопленный прогресс. Я, к примеру, не могла построить Sand Mine. Здание просто появлялось и сразу же исчезало. Все вот строилось, но не Sand Mine. В итоге песок пришлось закупать с глобального рынка у нейтралов. Такой же баг может теоретически заблокировать постройку и какого-то другого типа сооружений.
Опасения были не напрасны
Разработка игры двигается очень медленно, но сделать в ней еще нужно так много, что готовый продукт если и получится, то очень нескоро. Улучшения ждет все — игровые механики, интерфейс, звуковое оформление, функционирование ИИ. Многого игре, как ситибилдеру, просто не хватает, а амбиции у проекта колоссальные. Помимо прочего, к моменту когда мы доходим до индустриального века, вся игра уже успевает изрядно поднадоесть. Поздняя игра не очень интересно масштабируется.
С одной стороны проект вышел достаточно уникальным, но с другой лучше поиграть во что-то более завершенное. В те же проекты от Irrational Games, например. Их как раз начали перевыпускать под современные платформы. Лет так через пять дам Kingdoms Reborn еще один шанс, если она продолжит обновляться. Надождать.
Обсуждение в telegram













