В этой публикации собираюсь немного отойти от ставшего для меня привычным ворчания на тему недочетов современного геймдизайна. Вместо этого предлагаю просто понаблюдать за развитием игровых механик, касающихся поражения игрока. Игрок не справился, что делать? Какие варианты наказания игрока вы можете использовать в своей игре и как происходила эволюция этих механик? Давайте покопаемся в истории.
Соревновательное прошлое
Первые видеоигры имели в основном состязательную природу — домашних консолей практически ни у кого не было, играть можно было только на больших игровых автоматах, игры были очень простыми и заключались в прямом противостоянии другому человеку. Поражение для одного игрока означало моментальную победу другого. Но такое прямое противостояние может быть психологически дискомфортным для большой доли людей по целому ряду причин. Одной из наиболее значимых, конечно же, является социальная тревожность целевой аудитории.
Спустя десятилетия развития аппаратных средств, возможность играть в одиночку наконец-то появилась и культовая классика посыпалась как из рога изобилия — Space Invaders, Breakout, немногим позже подоспели и многочисленные игры для тогда еще японской Famicom. На рынке все еще было множество многопользовательских игр, но акцент уже сместился в пользу одного игрока.

Компьютерный противник чаще всего отсутствовал, все подвижные объекты на пути игрока были примитивными и являлись обычными препятствиями, перемещающимися по очень простым алгоритмам, не требующим вычисления кратчайшего пути и обхода препятствий. Игроку нужно было либо продержаться как можно дольше, либо пройти как можно дальше. Индикатор его успеха всегда отображался на экране в виде количества набранных очков. Стоило допустить несколько ошибок, как игра заканчивалась, а результат фиксировался в локальной таблице рекордов. Прямое соперничество стало отдельным нишевым направлением, а непрямое заместило его во всех играх для массовой аудитории.
Прохождение таких игр все еще было возможным — каждая монетка, опускаемая в игровой автомат, добавляла игроку жизни и позволяла продолжить игру с того момента, где она закончилась, но с потерей набранных очков. То есть прохождение игры было скорее средством ознакомления с тем, что игра вам подкинет в будущем. Сама игра происходила на мета-уровне — вам нужно было выучить всю игру наизусть, чтобы набрать наибольшее количество очков. Игры были короткими, но очень сложными.

Итого, в ранней истории видеоигр существовал всего один основной подход — игра до победы/поражения с набором очков. В домашних условиях игра после поражения была невозможной и ее всю нужно было проходить заново. В аркадных условиях это иногда было не так. Победа в играх нередко в принципе не предусматривалась и игра испытывала вас бесконечно.
Распространение сохранений
Дальнейшее развитие аппаратных средств привело к возможности разрабатывать куда более сложные проекты, в том числе с возможностью игры против компьютерного соперника, без которого многие игры были бы совершенно невозможными. Например, стратегии любого толка. Civilization работала только и исключительно благодаря наличию игры против компьютера.

Но не Цивилизацией единой. Начиная с девяностых количество длинных многочасовых игр росло невероятными темпами. Вы больше не могли пройти целую игру, потратив небольшой кусочек своего вечера, игру нужно было ставить на паузу и проходить в несколько заходов. А держать ее запущенной все это время — довольно неприятное и рискованное мероприятие. Для этого были изобретены сохранения. Несомненно, такая возможность в играх была уже в 80-х. Для этого в картриджах было место под батарейку — хранение сохранений было энергозависимым. Очень многие в то время играли с пиратских картриджей, в которых подобной роскоши не было, поэтому мы просто задавались вопросом зачем нужен экран выбора слота сохранения в Sonic the Hedgehog 3 и как можно уговорить родителей не выключать Сегу, чтобы вы могли пройти Phantasy Star (ну, это вряд ли, потому что английский вы скорее всего не знали, но были и другие длинные игры).
Все резко поменялось с появлением Playstation. Многие игры для нее все еще позволяли переходить к разным этапам с помощью кодов, но в большое количество игр без карты памяти со свободным местом вы поиграть уже не могли. Практически во все ролевые игры той эпохи, на самом деле. Какие-то игры занимали всю карту памяти целиком, другие — всего лишь маленький кусочек с нее. Но карта все-таки была нужна. И тогда длительность игр стала серьезно расти, а вместе с тем в них стали появляться артефакты той эпохи — комнаты для сохранений. Проиграв (или вернувшись после перерыва), вы загружали сохранение и продолжали играть с этой точки заново. Поражение больше не приводило к потере абсолютно всего прогресса, только небольшой его части, которая по своей продолжительности редко превышала 15 минут.

Повсеместно распространяясь, сохранения не могли не превратить в рудимент счетчик жизней, который доживал свои последние годы. Да и игры становились проще — аркадное прошлое тоже ослабляло свою хватку. В играх серии Crash Bandicoot игроку даже помогали пройти игру, давая ему защитную маску и добавляя дополнительные ящики с чекпоинтами в случае частых неудач. Но слишком простой игру это все еще не делало.
Все эти тенденции сохранялись до середины нулевых. В основном ничего радикально нового они не привнесли, но соревновательная составляющая из игр оказалась практически вымытой, оставшись только в гонках и файтингах, отовсюду пропали счетчики очков, а игры стали более сюжетными. То есть в основном они были рассчитаны на одно полное, но не без вызовов, прохождение. Игрока наказывали тратой времени, но проходить всю игру заново уже не требовалось.
Актуальные механики поражения:
- Игра длится на протяжении множества сессий, которые могут прерываться и поражениями. Каждая новая сессия начинается с какой-то контрольной точки, расстояние между точками редко превышает 15 минут игрового процесса, позволяя делать игры длинными, но наказывающими игрока не так сильно, как раньше. В играх сохранилось превозмогание, но оно уже не было самоцелью
- Поражение в игре против компьютерного соперника может отбросить вас назад на целые часы — в конце концов решение о начале проигрышной войны вы могли принять на слишком ранней стадии игры. Чаще всего в стратегиях было проще начать карту заново, чем восстанавливать какой-то результат из середины
Сохранение потока
Следующий эволюционный шаг произошел, когда разработчики догадались, что заставлять игрока ждать на экранах загрузки после каждого проигрыша — такая себе идея и этот процесс можно оптимизировать. Все технологии для этого уже были изобретены прежде. Главной задачей было всего лишь догадаться, что так можно. Не нужно заставлять игрока загружать сохранение. Можно сразу отправить его к этому сохранению и сэкономить кучу времени. Более того, можно сделать этот процесс вообще бесшовным.
Речь идет о кострах, возле которых вы чудесным образом перерождаетесь после смерти. Геймдизайнеры изобрели много нового поверх уже давно привычных всем чек-поинтов. Практически любая игра в этот период истории уже обладала теми или иными механиками прокачки и особой валютой, за которую эта прокачка осуществляется. И здесь забытые практики прошлого снова вернулись к жизни. Потеря набранных очков после поражения стала потерей этой особенной валюты после поражения. Вы не можете просто взять и вернуться к точке сохранения без потери части нажитого, поэтому каждая новая смерть будет мешать вам двигаться дальше, а чем больше добра вы с собой несете — тем более страшно вам будет исследовать какие-то новые пространства. Играть стало комфортнее, но в некоторые проекты вернулся риск, потерянный за прошедшие годы агуша-гейминга.

Такая механика прижилась не везде. Основная масса игр стала проще — в них появилась кнопка «попробовать еще раз» и промежуточные сохранения, которые иногда осуществлялись даже внутри одной фазы сражения с каким-нибудь боссом. Игроков перестали штрафовать временем. Ощущается это порой странненько. Играете в какую-нибудь Ace Attorney, вам угрожают большим-большим штрафом за ошибку, вы ошибаетесь, проигрываете суд и игра заботливо дает вам попробовать еще раз ровно с того момента где вы ошиблись. По сути единственное наказание для вас — моральное. Игра вас немножечко унизила. Аналогичным образом стали работать и сражения с боссами практически в любых играх, где не используются souls-like механики. Переигрывать эти битвы теперь можно бесконечно и без задержки, что не могло не повлиять на ход некоторых сражений. Все чаще разработчики стали добавлять боссам какие-то новые неадекватные приемы, которые начинают использоваться только когда здоровье босса падает до середины. После этого игрока закономерно унижают и требуют ополовинить здоровье босса заново, что возвращает нас к потере времени, которую мы хорошо помним и любим. Иронично, не так ли?
Игровая разработка по сей день находится в очень странном состоянии биполярного расстройства, когда разработчики одновременно хотят и не хотят штрафовать игроков и не могут определиться с тем, в какую нишу они хотят записать свою игру. В недавней Prince of Persia разработчики решили штрафовать игрока десятью кристаллами. Десятью, Карл! Это совершенно ничтожное количество, которое эквивалентно полному отсутствию штрафа, но почему-то такой штраф присутствует в игре. К тому же они заботливо дают игроку ту самую кнопку повтора попытки, добавляя в копилку еще больше вопросов о своей вменяемости.
Как вернулись к жизни немного обфусцированные счетчики набранных очков, которые игра норовит у вас отобрать, так же в искаженной мере вернулся и счетчик жизней. Теперь в играх, где он есть, вас просто унижают этим счетчиком, потому что он идет в обратную сторону и постоянно напоминает о том сколько раз игра смогла вас унизить. Я считаю эту находку очень интересной, но не всегда уместной. Некоторые игры пошли еще дальше, выставляя игроку рейтинг. Игра может быть не очень сложной, но ее надо не просто пройти, а пройти со стилем. Тоже интересная механика, которая используется довольно редко.

Актуальные механики:
- Отбрасываем игрока к чекпоинту сами, снимаем с него штраф произвольного размера, чтобы он старался лучше. Это возвращает в игровой процесс напряженность. Вы не теряете время, но теряете заработанные ресурсы (что примерно равно времени, конечно)
- Заботливо даем игроку самому исправить свои ошибки, вернув его поближе к самому моменту ошибки. Потери времени есть, но они чаще измеряются в секундах, а не минутах
Альтернативный путь
В предыдущем разделе я расписала наиболее часто используемые механики в современных играх. Но есть еще один путь, по которому идут некоторые очень редкие игры, берущие за основу повествование, а не динамичный игровой процесс.
Это отсутствие наказания как такового. Игрок ошибся — ну и что? Покажите ему оскорбительный ролик, как его персонаж ударился головой из-за неправильно нажатой кнопки в QTE, но пускай игра продолжается! Самый яркий и понятный для многих пример такого подхода — Heavy Rain. Игрок может все делать плохо, но это не повлияет ни на геймлей, ни на прогресс. Вы просто увидите чуть-чуть другие сценки, на персонаже будет чуть больше царапин, но игру вы все равно пройдете. Это существенно приближает игры к кинематографу, лишая игрока агентности и сводя все его действия к единому результату. Но так как интерактивность игры все еще сохраняется, какой-то эффект это дает.

Если у вас не получается нажимать кнопки, игра все равно пройдет себя. Но вам покажут сценку как вас избили в качестве подарка
Здесь мне бы хотелось привести два других примера, в которых, как мне кажется, этот подход работает намного лучше, чем в играх Кейджа. Первый — Arkham Horror: The Card Game. Да, это настольная игра, но ничто не мешает такую же механику реализовать и в видеоиграх (и скорее всего это уже реализовано много где, я просто не помню примеров). Проиграть в этой игре — тривиальная задачка. Но это не означает, что игроков нужно блокировать этим событием. Кампания карточного Аркхэма состоит из восьми сценариев, каждый из которых имеет не менее двух концовок. Концовки достигаются посредством выполнения условий, но самое простое из них — все персонажи вышли из игры из-за потери запаса здоровья или рассудка. Иногда это приводит к завершению всей кампании — сыщики проиграли. Иногда — к получению неизлечимых травм, делающих прохождение следующих сценариев усложненным. Чем дольше вы играете в кампанию — тем более специфичным становится ваше приключение. Сыщик, закончивший кампанию живым и не сошедшим с ума, может начать следующую кампанию со всеми сохраненными травмами и слабостями. Смысл в том, что весь набранный им опыт тоже никуда не девается. Это средство создания баланса. Такой подход мне кажется очень интересным и слишком редко используемым в видеоиграх.
Другой пример построения нарратива на основе выборов игрока — Heaven’s Vault. Игрок может принимать разные решения, но к финалу он придет в любом случае. В отличие от Heavy Rain, его путь к этому финалу может существенно разниться в зависимости от этих выборов. Игрок не просто не увидит сценку, он пойдет совершенно другим путем. И никакого способа вернуться назад и попробовать другой вариант в игре нет — только переигрывать игру заново. Такой подход повышает ценность достигнутого, ведь для смены выбора нужно потратить очень много времени. Игру можно пройти несколько раз (и в этом есть смысл), но однократное прохождение также будет довольно самодостаточным. Это та история, которую вы пережили. Это ваша история. Такой подход в чем-то похож на принцип, по которому строятся роглайки.

Кстати, о роглайках
Я намеренно обходила их стороной все это время. На самом деле каноничный представитель жанра вполне укладывается в рамки механик, заложенных в самые старые времена — поражение игрока означает о завершении всей игры вообще. Сохранений нет, никакой прогресс из прошедшей игры не переносится на следующую. Они построены таким образом вполне намеренно, как раз чтобы описанную выше ситуацию с Heaven’s Vault сделать форсированной. Игрок следует какому-то маршруту, принимает какие-то решения и в итоге проигрывает. В следующий раз он что-то сделает иначе, ведь уже обладает дополнительной информацией. В то время как форсировать подобные вещи как будто бы не всегда нужно, в этом есть свой смысл. Игры жанра чаще всего ставят акцент на механике и матчасти, вынуждая игроков подбирать комбинации артефактов и навыков в процессе игры для максимально эффективного ее прохождения. Но для того чтобы игрок в полной мере понимал возможности игры, его просто бросают в самой гуще леса и вынуждают искать выход самостоятельно. Это можно считать своеобразным туториалом, который будет длиться до тех пор пока вы не разберетесь, как играть в игру правильно.
Более модные нынче роглайты устроены немного иначе. В них игра редко проходима с первой попытки чисто механически — у игрока слишком мало здоровья, силы атаки и прохождение с нуля просто будет изнурительным, даже если возможным. Поэтому перед игроком выставляются мягкие барьеры, на которых он чаще всего проигрывает и имеет возможность начать следующую итерацию на более выгодных для себя условиях. Повторяемость в таких играх часто компенсируется возможностью сразу прыгнуть куда-нибудь к более поздним секциям игры, не проходя ранние. Это своеобразный гибрид игр старой школы и новой — уровень сложности в таких играх подстраивается под вас — вы проигрываете тогда, когда у вас перестает получаться. А потом и игра становится чуть проще, а вы — чуть лучше.

Кажется, будто бы на этом месте можно попробовать подвести итоги. Скорее всего остались нерассмотренными какие-то еще механики, но разве это не повод для какой-нибудь новой статьи? Вот такие вот варианты наказания игрока все еще актуальны по сей день:
- Классическое «умер — значит проиграл, начинай заново», сегодня встречается только в роглайках и очень-очень редко в других играх. Если ваша игра не очень богата на механики и не слишком разнообразна, так лучше не делать
- Умер, вот тебе экран загрузки — редкая ситуация, которая остается актуальной разве что для стратегий
- Умер, начинай с чекпоинта — тоже классика, но она претерпела несколько эволюционных итераций и существует сегодня в двух основных вариантах: чекпоинты повсюду и игрок разве что унижается, но не теряет много времени. Во втором варианте игрока штрафуют небольшой долей прогресса в виде накопленных ресурсов — время потратить все-таки придется, но сравнительно немного. Выбирать свой подход в основном стоит опираясь на целевую аудиторию, учитывая усидчивость и ожидаемое количество свободного времени у потенциальных игроков
- В третьем варианте игрок в принципе не может проиграть — ему разве что иногда указывают на то, что он не очень хорош, но игра продолжается. Используется в основном в нарративных и ритм-играх.
- Самый редкий вариант — встроить поражение игрока в основную линию сюжета. Совершенно недоиспользованный прием. Было бы интересно взглянуть на возможное развитие этой идеи, хардкорные настолки показывают, что так делать вполне можно
Мораль всего этого рассуждения, наверное, в том, что игры перестали наказывать игрока часами прогресса, что не только позволило им стать более доступными, но также открыло возможности для повышения длительности и развития механик, чего в ранних проектах не было даже в зародыше. Интересно посмотреть, что нового нам принесет будущее.
Обсуждение в telegram