Давайте вернемся к разбору видеоигровых механик и вновь обсудим тему боевых систем, которую я поднимала уже дважды. Я много писала о пошаговых JRPG, но про ролевые игры с активной боевой системой у меня были разве что рецензии. Да и было их не сильно уж много. Мне хотелось озаглавить этот пост провокационно, в духе предыдущих постов серии «Что не так с», но посмотрев на игры, про которые я хочу написать, я поняла что суть моих претензий сконцентрирована лишь в одном поджанре, хоть он и пускает метастазы по всем другим направлениям, включая и не ролевые игры. Так что это скорее опасение, что тренд затмит собой понимание того, какие боевые системы можно считать хорошими. Но для начала хотелось бы разобраться в разнообразии возможных боевых систем реального времени.
А что, они разные бывают?
На поверхности кажется, что разделение ролевых игр на пошаговые и реалтаймовые — и есть вся фрагментация и глубже никак не спуститься. Но если посмотреть на эти игры внимательно, мы можем обнаружить, что переход от пошаговых систем к реалтаймовым во-первых не мгновенный и во-вторых даже боевые системы реального времени ставят акцент на совершенно разных механиках.
Про градации боевых систем от пошаговых к реалтаймовым у меня было написано в одном из прошлых постов, но если вам интересна эта тема — пишите, я попробую накопать побольше примеров и мы посмотрим на них более пристально.
Самое большое деление этих механик осуществляется размером команды. В некоторых играх мы управляем одним персонажем, в других — сразу целой группой. Пока мы контролируем какого-то персонажа, все остальные участники сражения управляются компьютером. Наиболее часто компьютер играет нарочито слабо, чтобы игрок чувствовал себя важным и полезным — AI истуканы выступают в роли статистов-наблюдателей. Они либо просто смотрят за происходящим сражением, либо бьют противника с заметно сниженным уроном. Их роль не в том, чтобы сражаться вместе с вами, а в том, чтобы вы тоже ими иногда управляли. И эта механика в разных играх тоже может быть использована по-разному.
В последних играх серии Mana нужно давать своим сопартийцам команды. Пока вы долбите кнопку атаки, удобно дать магу задание кастовать что-нибудь полезное. Аналогично работали и старые игры в сериях Tales of и Star Ocean. Более актуальные выпуски позволяют не сильно задумываться над тем, чем занять своих сопартийцев, чаще всего потому что эти игры стали сильно проще. Наличие команды не всегда означает, что боевая система — командная. В современных играх серии Ys разные персонажи имеют разный тип урона и вам нужно их переключать как оружие, чтобы сохранять эффективность, но все-таки своих сопартийцев вам никак учитывать не нужно, боевая система работает на индивидуальном уровне.

Индивидуальная механика берет за основу разнообразие возможностей подконтрольного персонажа. Даже если в вашей игре нет команды, это еще не значит, что никакого переключения в ней не будет. Можно переключать боевые формы, элементы и многое другое. В этом случае от игрока требуется реакция на какие-то действия босса или окружение. Здорово, если все эти приемы требуются и для навигации по миру. Примерами таких боевых систем являются более старые выпуски Ys, CrossCode. Очень сюда напрашивается Final Fantasy XVI, но переключать формы в ней не особо то и нужно. Переключение форм — всего лишь способ сделать сражение быстрее и сбросить кулдауны.
Ключевое отличие между двумя вышеназванными системами при их кажущейся схожести заключается в фокусе внимания. Системы с управлением командой подразумевают контроль за всей ареной — нужно удерживать в голове время каста у магов, смотреть на здоровье и ману сопартийцев и не забывать как-то отражать атаки соперника. В играх с переключением форм вам не нужно думать ни о чем кроме последнего.
На этом разнообразие не заканчивается
Переключения форм и команды может не быть. Что дальше? На этот случай припасено еще два основных варианта боевых систем на случай, если никаких особенных приемов в вашей игре не предполагается.
Просто долбить атаку — скучновато, поэтому во многих подобных играх под атаку заведено сразу две кнопки и вы можете надолбить какую-то комбинацию, которая как-то хитро закончится. Нажимаете квадратик четыре раза и треугольник — будет один финишер. Нажимаете три раза и треугольник — другой. Конкретно такой вариант боевой системы в JRPG встречается не очень часто, но само по себе накапливание атак — довольно обыденная для жанра вещь. Если анимация взхмаха длится слишком долго — в нее можно надолбить еще несколько атак, которые персонаж выполнит после окончания анимации. Обычно в одной комбинации последующие атаки становятся все более медленными и нередко непрерываемыми. То есть, нажимая периодически кнопку атаки, ваш персонаж будет понемножечку коцать противника и вы в любой момент сможете отреагировать и отойти в сторону. Но четвертая атака в комбо будет длиться дольше остальных и вы не сможете прервать ее никаким образом. Это создает необходимость играть аккуратнее и долбить кнопку атаки поменьше.

Hyper Light Drifter — прекрасный пример системы, в которой лучше прожимать кнопки аккуратно и расчетливо. Долбить нельзя ни атаку, ни даши
Но есть игры, в которых атаку долбить можно и они тоже могут работать по-разному. Быстрые боевые системы с мгновенной атакой ощущаются очень отзывчивыми и гибкими, отчего управление персонажем становится очень приятным. Но такие боевые системы нужно разбавлять чем-то еще, иначе можно задолбить просто все что угодно простыми атаками. Поэтому огромный атакующий потенциал игрока нужно компенсировать большими рисками и целыми системами, ограничивающими уязвимость противника. Для того, чтобы обнажить уязвимое место какого-то босса, нужно проделать какую-то череду операций. Вам это хорошо должно быть знакомо по играм серии The Legend of Zelda — чтобы добраться до уязвимости, нужно целую головоломку решить.
И это тоже далеко не все
О разнообразии активных боевых систем я уже написала довольно обильный объем текста, но здесь еще можно говорить и говорить. В Xenoblade Chronicles используется боевая система, свойственная MMORPG — игрок больше времени проводит за активацией разных умений и оптимизацией их ротации, чем за каким-то парированием или управлением командой. В The World Ends With You игрок контролирует сразу двух персонажей единовременно на двух экранах — один управляется жестами стилусом на нижнем экране, другой — кнопками и на верхнем. От игрока требуется практически беспрецедентная внимательность, навыки игры можно оттачивать едва ли не бесконечно. Kingdom Hearts вообще выглядит как игра с пошаговым интерфейсом, в котором каждая атака активируется пунктом из меню. Что наиболее интересно, так это то, что все перечисленные системы можно и нужно комбинировать. Игра не обязана следовать какому-то одному подходу, можно изобретать свои варианты.

В KH: Chain of Memories боевая система вовсе построена на подборе карт. Можно организовать свою колоду так, чтобы чизить боссов, но бездумно долбить эти комбо все равно не получится
Но вы уже скорее всего заметили, что я упорно избегаю упоминания одной очень известной франшизы. Вот той самой, боевую систему из которой сейчас можно увидеть практически в каждой второй ролевой игре или играх смежных жанров. Или, правильнее сказать, отсутствие боевой системы как таковой?
Когда Миядзаки превратил продукт на грани отмены в игру, набравшую сотни тысяч поклонников по всему миру, мир видеоигровой разработки посмотрел на все это безумие и подумал «Ну, видимо мы теперь так делаем». И теперь в каждой второй игре у нас боевая система, построенная на чертовых таймингах. И я не считаю, что в таких играх боевая система присутствует в принципе. Это ленивое поделие, собранное на коленке, чтобы набрать классы. Сосалики стали так популярны не потому что в них хорошая боевая система. Они стали популярны по другим причинам — социальным в первую очередь. В них очень клево самоутверждаться, потому что для прохождения нужно терпеть боль, идущую отовсюду и задрачивание таймингов всех возможных атак — лишь малая часть этой боли. Но эта боль вознаграждается, ведь потом можно всем в интернете сказать, что ты прошел Elden Ring левой ногой, не получив ни единицы урона и порекомендовать всем «Git gud». Тешит самолюбие, не так ли?
Проблема в том, что при качественной оценке этих боевых систем, получится что в них собственно боевой составляющей нет совсем. Они построены на принципах постоянного повторения попыток. Для того чтобы понять в чем проблема, достаточно посмотреть какое преимущество дает прохождение одной такой игры в других играх с абсолютно идентичной боевкой. Практически никакого. Потому что вы учитесь не играть в эту игру, вы учите тайминги. Поэтому в каждой новой игре вас ждут все новые изощренные способы обмануть ваши ожидания медленными взмахами и другими нетипичными приемами. Самое большое безумие заключается в том, что эта мода проникает даже в пошаговые игры. Кризис дизайна боевок налицо, никто больше не понимает от чего именно игроки получают удовольствие.
А как надо делать — перечислено выше. Я привела в качестве примера десятки игр самой разной сложности, некоторые выпуски одной только Ys на максималках будут сложнее любого сосалика. Но при этом они честны с игроком. Уворачиваться от атак не очень сложно, но для того чтобы научиться одновременно уворачиваться и наносить урон, нужна практика. Которую вы обретаете непосредственно в моменте сражения. Бой эволюционирует плавно, вместе с вашими навыками. Цель игры — научить вас ее проходить. А не унизить неожиданными таймингами на парирование атаки, которая появляется тогда, когда у босса остается пять процентов здоровья.

Furi — пример боевки на таймингах здорового человека
Но даже если отбросить все остальные детали боевой системы, разве нельзя построить что-то хорошее исключительно на парировании? На самом деле можно! Furi — хороший тому пример. В этой игре момент каждого парирования четко телеграфируется игроку, его нельзя ни с чем перепутать. Но как много игр следуют ее примеру? Единицы. В основной массе боссам просто придумывается хаотичный набор атак, уклоняться от которых будет потяжелее и все. Речь именно об этом. Просто всунуть в свою игру тайминги и сказать «готово» — недостаточно. Нужно еще сделать игру интересной для игрока. А многочисленные способы достижения этого перечислены выше. Но скорее всего ваша игра только выиграет, если парирования и перекатов в ней не будет совсем.
Обсуждение в telegram