Некоторым играм везет и их рекламирует Джейсон Гастроу. А некоторым — не везет. И их рекламирую я. Super Drift Blade — скрытая жемчужина среди адвенчур-головоломок и ее попытки замаскироваться под rogue-like явно не играют ей на пользу.

Это не rogue-like

Даже если отбросить то, что сам термин несколько заезжен и часто используется не по делу, к сути самой игры он имеет ну очень опосредованное отношение. Мы управляем персонажем в изолированном мире, полном багов загадок. Вместе со своими компаньонами протагонистка пытается нащупать границы этой вселенной и исследовать ее получше. Но команда оказывается разбросана по миру — все попадают в разные его участки и бесславно погибают в поисках своих напарников. И нас ждет та же самая участь, ведь монстры становятся все сильнее и сильнее, а время забега ограничено. Рано или поздно нам придется совершить ритуальное самопожертвование и начать цикл заново. Облегчают нашу ношу периодические левелапы с выбором случайных повышений и сундуки с артефактами на некоторых экранах, из которых выбрать можно только один.

Все это до боли напоминает осточертевшие роглайки и игра действительно несколько выматывает своими основными механиками. Раз за разом мы отправляемся в то же самое путешествие. Но прогресс заблокирован не прокачкой и не боевыми навыками игрока. Они не играют практически никакой роли. Блокируют нас метаголоволомки. Мир содержит множество подсказок. Они подаются явно — клочками бумаги с разнообразными рисунками. Достаточно понять что же на них нарисовано, чтобы обнаружить короткий путь в локацию, маршрут до которой ранее занимал все отведенное нам время. Таким образом мы сможем нагнать наших друзей и даже побеседовать с ними.

Алгоритм повторяется многократно — сначала видим тело или то, что от него осталось, потом осознаем и всю предысторию событий, которую до этого неявно показывала нам игра. Но удастся ли нам спасти всех? Едва ли. Время течет единовременно во всех локациях (но не в реальном времени, оно добавляется в переходах между экранами, поэтому переживать за свою нерасторопность не стоит). Так что нагнать мы сможем только кого-то одного. Или все-таки сможем? Хочется спасти всех, ведь характеры прописаны хорошо и те мимолетные разговоры, которые мы успеваем провести в игре, хорошо раскрывают персонажей. Они действительно становятся близкими.

Вся прогрессия — в головоломках

Super Drift Blade целиком собрана из множества небольших головоломок. Помимо крупномасштабных открытий, дающих возможность двигаться по сюжету дальше, в ней есть еще масса маленьких задачек, которые проще всего сравнить с корокскими семечками в BotW и TotK. В тех двух играх они были скорее скучным филлером. Super Drift Blade, однако, очень коротка и ее загадки просто не успевают надоесть. К тому же их решение дает весьма существенную добавку к характеристикам — как раз та самая роглайт составляющая, которая делает игровой процесс чуть менее нудным, ведь каждый раз нам неминуемо нужно пробираться через кучу примитивных экранов со сражениями. Они все еще будут занимать то же время, которое занимали, но хотя бы стараться надо будет меньше.

Так как игрок вознаграждается исключительно за смекалку и внимательность, тег rogue-lite на страничке в Steam не делает игре чести и запутывает. Столь заезженный в современном игрострое жанр в данном случае работает против игры, она очень быстро потерялась бы, если бы не попалась мне в бандле с Chronoquartz.

YouTube Video

Но помимо нудноватых сражений, у игры есть и другие проблемы. Игровой процесс построен на шевелении мышкой. Стандартное управление игроку попросту недоступно — клики заблокированы, клавиатура тоже не работает. Навели на монстра — персонаж к нему побежит и ударит, что израсходует SP. Атаки проходят быстро до тех пор, пока есть SP. Стоит им закончиться, как игроку нужно отойти в сторонку и немного подождать. То есть мышкой нужно попеременно водить то к противникам, то от них. Можно было бы подумать, что это обусловлено портом с мобилок, но нет. Такое управление предусмотрено, чтобы вы потом офигели от метаголоволомок, которые игра на вас сваливает. Все это игре нужно. И чтобы пройти это все без руководства нужен какой-то дополнительный мозг. Не поймите меня неправильно, задним числом все становится яснее ясного, ведь на подсказках нарисовано буквально все, что нужно сделать. Но схемографикой без текста.

Получилось сложно во многом именно из-за управления и всеми последствиями, которые из этого вытекают. Управление нередко встает на пути и мешает понять, угадали ли вы, что от вас хочет игра. Да и память требуется очень хорошая, ведь почти все подсказки ссылаются на строго определенные локации. Если вы не помните, где на экране было девять кружочков — ну бегите по всем локациям заново, что теперь?

Резюме

Super Drift Blade принадлежит к редкому направлению игр, блокирующих движение игрока недостатком информации, а не какими-то внутриигровыми проверками. Потягаться с Tunic она не может, но это и не требуется. К игре на 7 часов требования явно должны быть пониже. Ее боевая система и необходимость тратить кучу времени на бесконечные сражения негативно сказываются на игре в целом, но невыносимой она от этого не становится. А потому игру нельзя не рекомендовать всем любителям метаголоволомок. Это весьма редкое направление, каждая игра которого ценна. Надобрать.

Обсуждение в telegram