Сейчас будет, пожалуй, рецензия на одну из самых странных игр в моем бложике. Я долго откладывала знакомство с проектом Weather Factory, потому что HLTB показывал большой плейтайм и по самому описанию игры не было понятно совсем ничего. Но выглядела они при этом завораживающе. В итоге я наконец-то ее опробовала. И дропнула, не дойдя до финала. Но игра все равно хорошая, сейчас попробую вам объяснить что это такое.
Но перед тем, как я буду пробовать что-либо объяснить, нам потребуется небольшой дисклемер. Book of Hours — не The Alters, конечно, но все-таки довольно уникальный проект. Возможно (скорее всего), она будет более доступной для тех, кто ранее играл в прошлую игру от Weather Factory. Но я не играла, потому что это rogue-like. Для всех остальных, незнакомых с Cultist Simulator, Book of Hours будет совершенно неведомым творением сумеречного разума. Пытаться разобраться в ней самостоятельно — игра в игре. Читая мою статью, вам точно будет проще понять хотя бы с чего начать, что происходит, и как в это играть. Поэтому, если вы хотите ощутить на себе полную беспомощность перед незнакомым интерфейсом, чтение моей рецензии лучше отложить. Но в данном случае это скорее совет для мазохистов.
Давайте разберемся кто такой Пепе Сильвия
Book of Hours — игра про прохождение проверок. Weather Factory зачем-то обозвали свою игру Narrative Crafting RPG, но это описание настолько ничего не объясняет, насколько оно не отражает и сути самой игры. Никакого крафтинга нарратива в игре нет (ну, почти), концептуально это своеобразная песочница с огромным числом взаимосвязей между своими элементами. Основных элементов всего два: книги и комнаты. И для первого и для второго вам нужно проходить проверки.
Но это не те проверки, которые вы обычно проходите в ролевых играх. Больше всего они напоминают старые pnk-адвенчуры, искаженные до неузнаваемости. У каждого объекта в игре есть множество аспектов. Можно уверенно сказать, что у объекта нет вообще никаких свойств, кроме его аспектов. Это могут быть простые характеристики, описывающие суть объекта — дерево, сверча, инструмент, жидкость. Но могут быть и численные аспекты, описывающие его качество (я не хочу ничего переводить, чтобы не навалить кринжа) — Nectar, Heart, Lantern и прочие. Всего этих аспектов чуть больше десятка и всю игру вы будете аккуратно подгонять циферки именно на этих аспектах. Например, мы хотим прочитать книжку. У книжки есть свой аспект, который требует Grail 4 для ее прочтения. Значит, нам нужно откуда-то достать 4 аспекта Grail, чтобы эту книжку прочитать.
Теперь о том, откуда мы будем доставать эти Grail. Вашу суть в Book of Hours олицетворяют фрагменты души — Health, Meetle, Phost, Shapt и другие. Любое действие, которое выполняет библиотекарь (мы), требует истощения такого фрагмента. Фрагменты восстановятся на следующее утро, но до конца дня после использования они остаются исчерпанными. Ereb — один из таких фрагментов. У него есть аспекты. И среди этих аспектов есть Grail 2. Это половина того, что нам нужно, чтобы прочитать книжку. Теоретически, можно попробовать прочитать ее и так, но это риск. Будет лучше, если мы найдем что-нибудь еще. При чтении можно пользоваться не только фрагментами души, но еще и воспоминаниями, а также чернилами, если есть доступ к письменному столу.
Фрагменты души восстанавливаются утром. Но воспоминания, наоборот, уничтожаются. Также утром одно из воспоминаний выдается — это сегодняшняя погода. Другие воспоминания можно получить в течение дня — с кем-то поговорить, что-то скушать, выпить, на что-то посмотреть, что-то прочитать и так далее. Все эти действия (кроме разговора) требуют частицы души. К счастью, дождливая погода имеет аспект Grail 2. Так что совмещая ее с Ereb мы можем без каких-либо рисков прочитать вводную «красную» (цвет Grail) книжку. Так что после дождичка в четверг мы ее и прочитаем.
Чтение книжки дает нам воспоминание и урок (иногда несколько уроков). Обдумывание урока (не требующее фрагмента души), дает нам навык. И навык тоже имеет свои аспекты, которые можно использовать при чтении книжек. Кроме того, навыки можно прокачивать с помощью уроков с теми же аспектами, которые есть у самого навыка. Но каждый уровень навыка требует совпадающее число воспоминаний с теми же аспектами, которые есть у навыка (вне зависимости от числовых показателей аспектов на них). То есть навык с аспектами Grail/Moth поднимается до второго уровня при использовании одного воспоминания с любым из аспектов Grail или Moth и урока с любым из аспектов Grail или Moth. До третьего — с двумя воспоминаниями, но все еще одним уроком. Уроки можно использовать в качестве воспоминаний, но они не бесконечны, поэтому так лучше не делать.
А еще навыки можно вставлять в специальное дерево, что дает вам определенную частичку души и закрепляет навык за этой частичкой души и на этой позиции в дереве. Но я думаю ваш мозг этого дальше не выдержит, поэтому давайте отмотаем обратно, отдохнем и разберемся что еще есть в Book of Hours.
А что читать-то?
Изначально игроку доступен всего лишь мокрый журнал, который надо бы как-нибудь высушить. Никаких книжек в поселке не видно, да и до самого поселка добраться надо. Мы тут вообще помираем немножко, нас вымыло на берег после сильного шторма. Приходится как-то вспоминать кто мы, где мы и есть ли у нас хоть что-нибудь, чтобы сориентироваться. На ум приходит разве что адрес знакомого в городке. Каким-то чудом мы наталкиваемся на рыбака, который готов провести нас до поселка, выяснив что мы кого-то знаем.
Book of Hours — игра реиграбельная, поэтому наш знакомый зависит от того, какие фрагменты души мы сохраним изначально. В моем случае это был кузнец Дензил. Остальные жители не будут пускать к себе незнакомца. Чтобы попасть к ним впервые, вам нужен общий знакомый. Дензил вполне подойдет для этой цели. Но сперва лучше согреться и поспать в тепле. После этого можно высушить журнал и прочитать что в нем написано.
Журнал — это просто книжка. В моем случае — книжка со сложностью Edge 1. Ее чтение, как и положено, даст мне несколько уроков. Но повторно читать журнал нет никакого смысла. В него теперь по-хорошему нужно писать, что должно привести нас к одной из концовок. Но это я забегаю вперед.
Дензил — это помощник. У него тоже есть аспекты. Forge 2 и Edge 2. Но он не будет читать книжек. Дензил будет помогать нам пробираться в особняк. Особняк, полный многовековой истории. И полный книжек. Почти все книжки мы будем добывать с его полок. Но каждую комнату придется открывать. И для открытия нам нужны… аспекты. Первые комнаты будут простыми, Дензил откроет их сам без каких-либо проблем. Но другие комнаты будут требовать аспектов, которыми Дензил не владеет. Большинство — требовать намного более высокий уровень аспектов.
Придется Дензилу помогать. Но можно прибегнуть к чужой помощи — к лектору Тимоти, например. Но никто кроме Дензила забесплатно мне помогать не будет, потому что только он мой братюня. Так или иначе, любому из помощников рано или поздно придется помогать. Помогаем мы в основном словами. Можно с помощником поговорить о каком-нибудь воспоминании, тогда он унаследует все аспекты этого воспоминания. Можно поговорить о каком-то объекте определенного типа в особняке. Дензил, например, не против поговорить о металлах. И заодно себе их прикарманить. Он также вполне не против покушать и попить. Каждое из перечисленных действий с одним помощником можно выполнить один раз. Вырастив аспект до нужного значения для открытия комнаты, просим помощника открыть ее и после столь тяжких усилий помощник отправляется восвояси. Его можно нанять заново, но все его аспекты сбрасываются до заводских настроек и кормить/поить его придется заново. И лучше успеть сделать это до рассвета, потому что тогда он убежит и ничего открывать не будет.
Таким образом, вскрытие комнат — второй вариант проверок. Для него не нужно набирать много одинаковых воспоминаний. Напротив, нужно как можно больше разных сильных источников одного аспекта для вскрытия особенно злых комнат. Такое гуляние по особняку интересно сочетается с чтением книжек. Без книжек не будет сильных навыков, без сильных навыков не получится читать сложные книжки. Книжки нужно искать. И эта смена контекста будет держать вас на протяжении всей игры.
Пепе Сильвии не существует!
Давайте вернемся к нашему исследованию. Вы ничего не поймете, но это нормально, в этом вся идея. Выше я писала, что закрепление навыков на дереве дает новую частичку души. Дерево ветвится в несколько Мудростей и вы не можете в одну такую Мудрость добавлять несколько навыков первого уровня. Их лучше выкладывать по возрастанию. Постепенно добавляя туда все более и более сильные навыки мы будем получать все новые частицы души. Их ассортимент ограничен, так что довольно скоро у нас начнут копиться одинаковые фрагменты. Это все неспроста, ведь их тоже можно улучшать!
Но. Улучшать их можно только на рабочей станции, которая имеет аспекты этих фрагментов, навыком, который имеет аспекты этой станции, который был использован для получения именно улучшаемой частицы души и совпадающий с Мудростью, которую можно улучшать на этой станции. То есть если мы сунули навык в ветку Skolekosophy и получили Health, теперь нужно найти станцию с аспектом Evolve via Skolekosophy, который будет иметь любой из аспектов Heart, Nectar или Scale (аспекты частицы Health) и использовать этот навык. И нам нужно два фрагмента Health. Это породит для нас +Health с более сильными аспектами. Я же говорила, что вы ничего не поймете, да? Я даже почти не нарочно, в этом действительно очень трудно разобраться самостоятельно. Мне пришлось по этой игре часто смотреть обучающие видосы, потому что лыжи все никак не начинали ехать.

Навыки-то тоже разные. Их чуть менее чем дофига и к концу игры они начинают занимать половину экрана. И каждый из этих навыков можно использовать на рабочих станциях. На разных рабочих станциях, смотрите не перепутайте что для чего нужно! Достигая определенных значений аспектов, можно открывать рецепты крафта, уникальные для некоторых навыков. Большинство простейших крафтов — воспоминания, но иногда можно создавать из воздуха и всякие материальные вещи. А еще эти вещи можно комбинировать.
Проблема в том, что единственный инструмент игрока — возможность подсвечивать все объекты и навыки определенного аспекта. Никакой сложной фильтрации объектов в Book of Hours нет. Почти всю работу нужно проделывать глазами. Если вам неудобно — ну разложите как-нибудь книжки, чтобы все одинаковые рядом лежали. Правда так, наверное, тоже будет неудобно. Разбирайтесь сами, в общем. В особняке, кстати, только две комнаты с большими шкафами и удобно расположить в них свои книжки будет затруднительно. А еще снепается все к непонятно каким углам и иногда положить предмет в нужное место просто не получается.
Ну и ну, пожалуй мне не стоит совать в это свое время…
Теперь, когда было сказано так много, можно попробовать точно определить что это за игра. Все просто. Это симулятор написания википедии. Вы библиотекарь. Вот и библиотекарьте. Взяли растение, посмотрели на него. Увидели, что это порождает воспоминание Scent с аспектом Nectar 1. Запишите это. Посидели на креслице, это породило воспоминание Touch с аспектом Forge 1. Запишите это. Прочитали книжку Advice on Containment, которая породила воспоминание Pattern с аспектами Knock 2 и Forge 1. Запишите. Пробуйте все. Записывайте все. Это игра про каталогизацию. Абсолютную каталогизацию всего. Вы каталогизируете объекты в комнатах — расставляете их как вам удобно. Вы каталогизируете все свои возможности. Потом вы прокачиваете какой-нибудь навык до девятого уровня и высасываете из пальца все 8 воспоминаний, которые нужны для этого. Одной ногой сыграли на фортепиано, другой — по барабану постучали. Руками погладили собачку, а глазами читали сразу несколько книжек на разных столах. Кажется, рот не занят. Надо исправлять, ведь можно непрерывно точить лясы с помощниками. И набрать все нужные воспоминания за один день, пока они не сгорели. Почувствовать себя очень хорошо.
А потом увидеть, что у вашего урока не те аспекты, поэтому прокачать тот навык, который вы хотели, не выйдет. Придется все повторять заново после того, как урок все-таки раздобудется.
Все это вообще-то реальное время занимает. Книжку почитать — минута, которую можно ускорить максимум в 6 раз, то есть минимум 10 секунд. Все другие операции тоже занимают время. Через игровые сезоны прыгать нельзя, всего нужно ждать. И поначалу это не доставляет особых неудобств, потому что действия достаточно просты. Но чем дальше — тем больше повторяемой рутины накапливается. Повторять из раза в раз одни и те же действия, чтобы получить хорошо известный результат, довольно быстро надоедает. И игра не делает это легче. Если вы открыли какой-то рецепт крафта, он, конечно, отобразится. Но не отобразится сам результат. Вот в списке какой-то Torgue’s Cleansing. Это что такое? Предмет, или воспоминание? Какие у него аспекты? В википедию надо идти. Либо свою писать.
Вы, конечно, можете пытаться играть в это честно и искать все рецепты самостоятельно. Определенная категория людей получит от этого процесса непередаваемое удовольствие. Но скорее всего рано или поздно вы будете проводить в игре меньше времени, чем в википедии. А все потому что игра не особенно стремится быть удобной. Ей не хватает человечности. А уж запутывающий туториал, способный вызвать ярость у любого, кто будет пытаться в это играть, подчеркивает неудобство игры особенно ярко. Даже опытные культисты, судя по видео в интернете, испытывают ступор мозговины от местного интерфейса. Что в какие слоты ставить — совершенно непонятно и познается только на опыте. Никак иначе.
Вот вам и игра совершенно без хендхолдинга, можете почувствовать себя в шкуре человека, который впервые увидел геймпад и теперь ему нужно пройти Dark Souls. А, тут же еще и билд себе испортить можно, чтобы потом с большим трудом его сбрасывать в строго определенный день, который игра под это выделяет. Не поймите неправильно, интерфейс игры сравнительно удобен. Но категорически неинтуитивен (и немножко забагован).
Тем не менее…
Я играла в Book of Hours с нескрываемым удовольствием. Все эти иконочки, свойства, маленькие инкременты и шажки не переставали манить меня сделать еще немного. Еще один день и можно выключать. Игра работала очень хорошо примерно 35-40 часов реального времени. Мне хотелось все записывать, мне хотелось искать ко всему подход, решать проблемы, которые игра на меня сваливает. Усталось накопилась только позже, когда одни и те же действия стали слишком часто повторяться.
Если вы меня хорошо знаете, скорее всего догадались, что почти весь сюжет я пропустила. Игре он не особо-то и нужен. Но работает он очень неудобно и фрагментированно. Почти весь нарратив разбросан по книжкам, из которых мы читаем только маленькие отрывки. А если наши пальчики слишком быстры, то прочитать не успеваем и этого. Стоит достать книжку из слота для чтения, как весь ее текст пропадает. И теперь ее нужно читать заново, если мы хотим узнать что же такого интересного было внутри. Скорее всего, ничего.
Не воодушевил меня пресловутый Narrative Crafting в этой игре. И думаю, что рассчитан такой нарратив на очень специфическую аудиторию, поэтому рекомендовать эту игру из-за содержащегося в ней текста я определенно не могу. Но я точно могу рекомендовать Book of Hours людям, которые хотят получиь что-то новенькое и очень странное. Людям, которые любят копаться в циферках и все исследовать. Держать заметки и экспериментировать. Эта игра прямо создана для таких как вы. Я не смогла довести ее до кульминации, но считаю, что это совершенно не важно. Она не про прохождение. Она про процесс. Надобрать.
Обсуждение в telegram








