Год назад, после своей рецензии на Mind Over Magnet, я немного пропылесосила себе в вишлист разных паззл-платформеров со Стима. Но, как это обычно водится, напихать всякого в вишлист недостаточно. Надо еще купить и поиграть. И вот я наконец-то добралась до Leap Year. Она оказалась несколько не такой, как я представляла и универсально всем порекомендовать ее точно нельзя. Давайте расскажу что в ней хорошего и плохого.
You died
Базовая механика Leap Year проста — при падении с высоты в две клетки, персонаж умирает. Прыжок поднимает вас вверх на две клетки. Так что просто прыгнув на месте, вы умрете от fall damage. Вы много будете умирать в этой игре, поверьте.
Концепт одновременно смешной и очень интересный. Его по-всякому можно обыграть. И у Даниэля Линсена это получилось весьма неплохо. Мувсет игрока никогда не расширяется, все что он может — прыгать и двигаться влево и вправо. Все интересное происходит, когда этот мувсет попадает в рамки локаций. Например, подпрыгнуть на месте вполне можно, если потолок помешает прыжку набрать высоту. И вы не можете упасть на шипы, если вы забегаете или даже запрыгиваете в них сбоку. Кажется, что в такой игре особенно не разгуляешься, но даже с таким набором в ней оказывается много идей.
Идеи, однако, нередко предполагают не только осознанность действий, но еще и точное исполнение. Игра вначале не сильно показывает себя с этой стороны, но это весьма непростой платформер, действовать в котором нужно аккуратно и выверенно. Подпрыгивать и приземляться в правильном месте, не нажимать кнопку прыжка, когда закостенелая интуиция подсказывает это сделать. И быть осторожнее с другими вещами, о которых я упомяну позже.
Все это существует в открытом мире — вы вольны собирать флажки в том порядке, в каком вам заблагорассудится. В Steam есть ачивка на прохождение игры за 15 минут. И пройти ее до титров вполне можно и за полторы минуты. За шесть, если собирать все флажки. Но у вас она займет полтора часа.
Столько времени она займет не потому что вы прыгать не умеете, а потому что в ней черт ногу сломит. Заблудиться в игре — легче легкого. Экраны соединены между собой причудливым образом, навигацию между ними непросто запомнить, а ведь нужно еще помнить положение экранов относительно друг друга, чтобы продумать маршрут до флажка на своем экране через несколько соседних. Никакой карты в игре нет. Это все часть головоломки.

Было бы неправильно говорить, что вы будете часто умирать, и не показать насколько часто приходилось умирать мне
А еще это metroidbrainia
Leap Year был бы совсем другой игрой, если бы на обычном мувсете с прыжком он остановился бы. Но на самом деле ваш персонаж может больше, чем вы изначально полагаете. В целях сохранения интриги, я не буду ничего спойлерить, но дизайн локаций очень тонко подогнан для того, чтобы в нем можно было выполнять некоторые трюки, которые усложняют и без того непростой платформинг еще сильнее. И когда вы «поймете» всю игру, возможно вы скорее будете демотивированы ее заканчивать.
Здесь можно было бы сравнить Leap Year с EledHead. Глядя на экран в ElecHead, можно решить всю задачку в уме, а потом быстро проверить свое решение. Leap Year жаждет экспериментов. В уме решить ее очень непросто — нужно найти маршрут из точки А в точку Б, который может и не существовать, потому что ожидается, что вы придете в точку В с другого экрана и уже оттуда доберетесь до точки Б. И это очень выматывает, ведь на пути может оказаться ничтожное количество чекпоинтов. Игра часто издевается над вами.
Главное ее издевательство — это, конечно, финальный забег за флажком 29 февраля. Чтобы избежать спойлеров, я не буду вдаваться в подробности. Но этот забег показывает игру в совершенно новом свете и вы будете после этого ее любить или ненавидеть, третьего не дано. По своей длительности этот забег примерно равен всей остальной игре, то есть он у вас займет что-то около 45 минут.
Как насчет DLC?
Мне забег до 29 февраля не пришелся по душе. Но ради науки я купила DLC с мартом. Еще 31 флажок с еще большей картой. В марте практически нет самостоятельных фич, он просто использует все то же, что было в базовой игре, с учетом того, что вся информация у вас уже есть. Но возможности для примерения этой информации открываются постепенно, так что с самого начала игра вас душить не будет.
Март мне понравился больше февраля. Тут тоже довольно сложная карта и легко заблудиться, но пройдет какое-то время прежде чем вы ощутите себя в тупике. Непонятно как подобрать флажок — ну и ладно, их еще вон как много, можно подобрать другой. Игра намного дольше остается открытой и интересной для изучения. И не душит с прыжками слишком уж сильно. И последняя дата в мартовском DLC — скорее подарок, чем наказание. Завершение ощущается приятным и удивляет, а не утомляет. А еще в марте хоть какое-то подобие карты есть, по которой можно ориентироваться.
Игра в итоге получилась хорошая, но гулять по ее миру и пытаться понять маршруты для сбора флажков — удовольствие, порой, сомнительное. Мне нравятся механики и сами головоломки, но реализация открытого мира и издевательский платформинг никак не позволяют мне рекомендовать игру всем безусловно. Она больше для тех, кто любит страдать. Надобрать.
Обсуждение в telegram



