Месяц назад я писала об одной своей горячо любимой игре, одной из немногих, которые я прошла более одного раза. Видимо, что-то в воде, потому что сегодня я вам буду рассказывать о другой игре, не столь горячо любимой, но тоже пройденной теперь уже трижды. По-моему кроме этих двух рецензий в моем блоге пока что нет текстов об играх, которые я прошла более одного раза. Но есть нюанс. В те времена, когда я проходила игру первые два раза, на PS3 не было игр. Может ли Tales of Graces сегодня выдержать конкуренцию с другими претендентами на мое (и ваше) время? К сожалению, все не так однозначно, как в случае с Vagrant Story.

Чем знаменита

Tales of Graces считается одной из лучших частей серии и знаменита она в основном своей боевой системой. Заслуженно. Удивительно как много игр во франшизе, которая известна в основном за счет сражений в реальном времени, страдают от посредственной боевки. Небольшой промах в балансе умений и вот вы уже спамите одну и ту же атаку. Или висите в станлоке под атаками соперников. Или вас ваншотают с одного спелла рядовые монстры. Чего только не доводилось мне видеть в Tales of, но к безупречному состоянию потока от боевки Tales of Graces достаточно близко подобралась разве что Tales of Berseria.

Важных хитростей несколько. Первая важная хитрость заключается в отсутствии маны. Все умения используются бесплатно. Из-за этого лечащие способности можно использовать только в бою, но это ограничение не так критично. Особенно с учетом того, что в бою-то теперь как раз можно разойтись и использовать все что угодно и сколько угодно раз. Костыль в виде маны позволяет достаточно легко балансировать атаки по силе и стоимости. Но если маны нет, а умения стоят от 1 до 4 условных единиц действий, простора для маневра уже не так много.

Арты делятся на две категории — A и B. Видимо, по кнопкам контроллера Wii, на которой игра выходила впервые. A-Арты — обычные атаки, работающие по цепи. Сначала срабатывает атака на 1 CC, потом на 2 CC, и так до 4 CC, где цепь заканчивается. Для полного комбо нужно 10 CC. B-Арты висят на другой кнопке и используются намного проще. Можно спамить один и тот же арт вообще без перерыва.

А почему бы не спамить один и тот же арт? Хороший вопрос! У каждого соперника в игре есть набор уязвимостей. Не считая простых уязвимостей к A и B артам, у целей есть набор атрибутов — impact, slash, human, beast, fire и прочее, их довольно много. И если вы сможете за одно комбо пробить все эти атрибуты, используя правильные атаки, противник застанится, что позволит вносить по нему колоссальное количество урона. Спамить одной и той же атакой, как в Tales of Arise, можно даже на высоких сложностях. Но веселее и динамичнее все-таки пытаться как-то сражения ускорять.

Другой секрет успеха кроется в напарниках, которые не дохнут как мухи и дают возможность довольно гибко настраивать свое поведение. В других частях серии порой приходилось заканчивать сражения в одиночку. Здесь такое тоже бывает, но разве что на поздних стадиях игры. Или если вы забудете взять хилеров в команду.

Разумеется, ToG наследует асимметрию в контроле бойцов. Каждый член команды играется по-разному. Но Асбел, что типично для протагониста в серии, имеет самый большой арсенал умений. Ну и несколько более прост в контроле, конечно, что тоже типично.

И вот вроде бы нет никакого большого секрета, но бои действительно доставляют большое удовольствие. В игре, в которой больше половины времени нужно драться, интересно драться. Это заявка на успех!

Но есть ли в игре что-то хорошее, кроме боевки?

Tales of Graces выделяется не только своей боевой системой. В игре есть целый набор механик, тесно интегрированных друг с другом. Основной из них, пожалуй, является система прокачки. В довесок к обычному левелингу персонажей, ToG позволяет экипировать титулы — возможность, которая была в играх и ранее. Но ToG эту систему развивает до невиданных масштабов. Количество титулов огромно и каждый из них прокачивается, повышая базовые характеристики персонажа даже тогда, когда сам титул не экипирован. В системе нет ничего сложного, но она работает прекрасным мотиватором для всего остального — выполнения сайд-квестов, разговоров с NPC, открывания сундуков, использования приемов, игре за разных персонажей. Титулы даются за все подряд и поощряют разнообразие. Буквально, чем больше всего вы пробуете — тем больше потенциала у ваших персонажей.

Система титулов, правда, довольно проста. Поэтому для тех кто хочет экспериментов, ToG предоставляет одну из самых запутанных систем комбинирования в серии. Большую часть предметов можно друг с другом комбинировать. В основном это готовка, но с помощью комбинирования можно также создавать более дорогие предметы на продажу и улучшать экипировку. И с этим улучшением все очень непросто! Мало того, что оружие и броню нужно совместить с шардом, им еще нужно попользоваться прежде чем шард разблокируется и его можно будет вытащить в виде кристалла. Но просто так вытащить кристалл не получится. Нужно две экипировки с шардами скомбинировать друг с другом. Экипировка останется, а шарды как раз превратятся в кристалл, комбинируя свои свойства. Кристаллы можно использовать в качестве аксессуаров и комбинировать между собой. Но самое мудреное — это правильное комбинирование качеств на оружии и в шардах. Они мало того что имеют простые улучшения атрибутов, так еще и несут в себе качества, которые хитро комбинируются в более продвинутые качества (с большим числом букв). Разбираться во всем этом на первом прохождении вы, конечно, не будете.

И чтобы мало не казалось, у вас есть еще Миксер, который позволяет автоматически готовить блюда прямо в бою (например, для автоматического воскрешения) и при навигации по карте, что позволяет генерировать копии предмета простой прогулкой по локациям. В этот же миксер можно вставлять книжки, которые дают разные пассивные эффекты.

Такой уровень кастомизации и механик беспрецедентен для серии в целом. На сегодня ToG — Tales of с самым большим набором взаимосвязанных механик. Ее можно осваивать практически бесконечно. Более поздние игры пошли в сторону сильного упрощения, а в современных AA-проектах ничего подобного ждать не приходится в принципе. Сколько-нибудь близко подбираются разве что независимые игры.

Было бы все остальное с игрой так же однозначно

К сожалению, в других аспектах игра пробуксовывает. И это обидно, потому что сюжет и персонажи в игре получились просто отличными. Очень хорошо в игре смотрятся скиты с местечковыми беседами и разной бытовухой. Это позволяет раскрывать характеры с самых разных сторон. В результате сборником глупых стереотипов оказывается разве что Паскаль, все остальные хорошо хорошо раскрываются и с ними не хочется расставаться. Что в игре про дружбу, вообще-то, абсолютно необходимо.

Дружба — заезженная тема в JRPG. В каждой второй команда игрока побеждает древнее зло с помощью невероятной силы дружбы. Но только в Tales of Graces сюжет остается консистентным на всем своем протяжении и хорошо демонстрирует откуда эта пресловутая дружба берется. Начальные часы игры на первом прохождени кажутся такими скучными и только проходя через них второй раз понимаешь как же хорошо в игре прописаны диалоги, хоть и простым языком.

Асбел — крайне упрямый ребенок, который все делает наоборот. Скажут ему куда-то не ходить, он туда непременно пойдет. Скажут ему что-то не делать — он точно это сделает. А если скажут сделать, то точно не сделает! И подобное поведение не вызывает вообще никакого удивления, ведь его отец ведет себя так же, разве что подобающим возрасту образом. Подобная настырность помогает Асбелу подружиться с принцем Ричардом, которому он спасает жизнь. Путешествие нашего протагониста в столицу, однако (где ему строго настрого было запрещено появляться, конечно же), заканчивается катастрофой. Все его друзья оказываются при смерти и выживают лишь каким-то никому не известным чудом. И винить в этом кого-то кроме Асбела трудно. В мире есть силы, которым трудно противопоставить обычное детское упрямство.

Асбелу трудно смириться со своей беспомощностью, так что он отправляется в рыцарскую академию в столице, бросая всех своих родственников и друзей. А в академии он превращается в Сузаку. Спустя годы, так и оставшийся в душе наивным ребенком, Асбел узнает, что его отец недавно покинул бренный мир в процессе защиты городка от нападения соседей. К сожалению, попрощаться с ним Асбел не смог. Может быть сможет защитить хотя бы свою родину? Никак нет! В результате блестящего тактического маневра, он едва ли не отдает поселение в руки нападающим. Наивность и упрямство Асбела оставляют его в полном одиночестве. С ним не хочет разговаривать даже собственный брат. В таком подавленном состоянии нашему герою только и остается отправиться обратно в столицу, где он вновь пересекается с принцем, пытающимся бежать от преследователей. В дворце произошел переворот. Так что у Асбела все-таки появляется надежда защитить хоть кого-нибудь.

YouTube Video

Фундамент истории позволяет поднимать тему дружбы без дурного послевкусия. Она уместна, все эмоции — настоящие. Диалоги обыгрываются так, что все выглядит естественно. Не менее естественным оказывается и рост масштаба всей истории. Пробудившееся древнее зло — не что-то, что внезапно появляется к концу игры. Нет, все ружья развешиваются задолго до заключения. Но что же тогда такого противоречивого в столь талантливо сложенном нарративе?

Противоречивость заключается в том, что не все истории рассказчики могут рассказывать одинаково хорошо. Когда двигается основная сюжетная линия — все как минимум неплохо. Но огромные куски непропускаемого повествования построены совсем не так удачно. У сценаристов не получается рассказывать истории политических интриг, больших войн и тяжестях жизни так же хорошо, как о простой бытовухе и любимых цветочках. В итоге устойчивый нарратив разваливается практически сразу же, как заканчивается пролог. За историей все еще интересно следить, но она уже такая неровная по своему качеству, что чтение диалогов местами превращается в истинное страдание.

А чтобы мало не казалось, вас будут душить саундтреком. Помните мою недавнюю статью про музыку? В качестве антипримера я привела там один из треков ровно из этой игры. Когда вы читаете средненько написанный диалог под совершенно посредственную музыку, хочется просто положить под голову подушечку и хорошо поспать. Играть в эти моменты становится совершенно невыносимо.

А зачем же тогда играть?

К счастью, в ToG невыносимо играть только какое-то счетное число часов из 60-70, за которые игра проходится. Динамика боевой системы и другие механики позволяют играть в нее с нескрываемым удовольствием. Она затягивает и не отпускает до полного прохождения. Да и на постгейм контент запала тоже скорее всего хватит. Если вы играете в одну из актуальных версий, его тут гигантское количество. Tales of Graces f была выпущена в 2012 году на PS3 и выпущенный в 2025 году ремастер берет за основу именно эту версию. Она добавляет в игру еще 5-10 часов сюжетного контента, происходящего после основных событий и позволяющего познакомиться с персонажами, которые провели в команде игрока не так уж много времени, получше.

Ремастер 2025 года, однако, несет в себе как минимум еще одно заметное отличие. Грейд шоп, в котором можно включить модификаторы на урон, получаемый опыт и другие показатели, доступен с самого начала игры с бесконечными очками. С одной стороны это дает возможность сделать игру быстрее и легче. С другой — пропадает интерес в фарме грейд поинтов на первом прохождении. Это было очень занимательной активностью во времена, когда я проходила игру на PS3. Да и сложный выбор того, что же купить в грейдшопе тоже добавлял интереса. А теперь это все убрано. Для меня это не оказалось существенным, потому что я уже проходила игру не в первый раз и сразу включила некоторые из модификаторов. Но тем, кто будет браться за игру впервые, я бы рекомендовала грейд шопом не злоупотреблять.

С местами посредственным райтингом вряд ли что-то можно сделать в рамках ремастера. Музыку стоило бы исправить, но в современных реалиях ремастеры это скорее способ подзаработать денег с минимальными усилиями, во что переписывание композиций никак не укладывается. Такой чести удостаиваются только игры, попададающие под разные сомнительные условия лицензирования. Новый саундтрек очень освежил бы Tales of Graces, ведь сделать хуже практически невозможно. Остается довольствоваться высоким разрешением и доступностью игры на современных платформах, что тоже вполне неплохо. ToG все еще остается эталонным выпуском серии, ценным своей боевой системой, абсолютно уморительными скитами и интересными персонажами. Хотя бы один раз пройти ее точно стоит, но лучше это сделать после Tales of Berseria и Tales of Arise, если с серией вы пока не знакомы. Надобрать.

Обсуждение в telegram