Среди всех сотен игр, в которые мне довелось поиграть, существует не так уж много проектов, которые я прошла бы больше одного раза. В большинстве случаев это мои самые любимые игры, которые я помню всем своим сердечком. Из таких проектов, Vagrant Story — один из самых опасных. Заходя в него я каждый раз опасаюсь, что в этот раз он мне не понравится, задушит своим неудобным интерфейсом и наконец-то морально устареет. Но этого не происходит. Vagrant Story — одна из самых знаковых игр в истории. Она должна была задать тренды, но вместо этого оказалась просто забытой. И я нахожу это крайне опечаливающим обстоятельством.
Предвкушение боли
Неподготовленному человеку будет соврешенно не понятно что же с Vagrant Story может быть не так. Для любого, кто провел в этой игре хотя бы с десяток часов и, тем более, прошел ее, ответ будет лежать на поверхности. В VS безумно сложная система экипировки, которая часто вынуждает вас ее менять в зависимости от ситуации. Игра при этом не предоставляет никакой возможности создавать экипировочные сеты и менять их на лету. Переодеваться придется через меню. Vagrant Story — это игра про меню. И если вы не любите меню, вам будет очень сложно получать от нее удовольствие.
Последний раз я проходила ее на PS Vita около, наверное, десяти лет назад. И учитывая, что проходила я ее в поездках по московскому метро, у меня не было большого выбора что еще поделать. Делать что-то веселее, чем не делать ничего. Тем не менее, я прошла ее три раза подряд (VS интересно перепроходить в NG+, но об этом будет ниже). До этого я проходила ее на эмуляторе PS1 с беспощадным использованием квиксейвов, что позволяло не обращать на фиговую экипировку никакого внимания. Возможно это было сомнительным удовольствием, но я уже не помню, это было слишком давно. На самой PS1 мне тоже доводилось в нее играть, но вспомнить чем же закончилось это знакомство я не могу, потому что это было еще давнее. Но даже до однократного полного прохождения дело тогда точно не дошло.
И вот я решила приятно провести время в июле 2026 года и уделить столь обожаемой и одновременно пугающей меня игре еще пару десятков часов своего времени. За FPGA эмулятором (про эмуляцию, наверное, тоже стоит написать статейку, но это будет когда-нибудь потом). Максимально близко к оригинальному опыту с PS1. Но с возможностью квиксейвов, которые я старалась использовать умеренно и даже пару раз увидела экран Game Over из-за этого. Вопреки всем ожиданиям, игра была практически непрерывным наслаждением. Она шла как по маслу, с небольшими отрывами на гайды по комбинированию экипировки в воркшопах. Как же так вышло?
Секретные технологии ушедшей эпохи
PS1 была платформой для смелых проектов. Чего только на нее не разрабатывали — были игры самых разных жанров. И внутри самих жанров экспериментов было ничуть не меньше. VS — образцовая игра своего времени. Она выходит под закат эпохи, но является ее олицетворением. Сольная JRPG с оригинальной боевой системой, по новому IP, но во вселенной Final Fantasy Tactics. Игра делалась небольшой командой (20-30 человек в самой разработке, не считая маркетинг и локализации), но по технической реализации и постановке сцен игра обходит, пожалуй, все крупные проекты своего времени. В часто сравниваемой с ней Metal Gear Solid лицевой анимации, к примеру, не было вообще. Игра вышла настолько технически продвинутой, что качество картинки едва ли уступало ранним играм с PS2. Да и сегодня VS ничуть не потеряла своей актуальности за счет постановки сцен. Минимальное число полигонов, отсутствие адекватной лицевой анимации и озвучки, а сцены все равно выразительнее практически любой современной игры. А весь секрет в грамотном использовании камеры. Сегодня 99% игр просто показывают, как персонажи стоят друг напротив друга и чешут языками. Камера попеременно переключается с одного на другого. Удивительно, что в 2000 году люди уже умели интересно крутить камерой, а сегодня эти навыки оказались безвозвратно утрачены.
Но одной постановки сцен мало, важно еще их правильно их наполнить. И здесь VS тоже оказывается уникальной. Качество сцен сказывается на их продолжительности, что приводит к необходимости ужимать сценарий. В итоге все диалоги оказываются втиснуты в какое-то микроскопическое количество текста. В таких обстоятельствах каждая сцена важна. Каждая фраза одновременно раскрывает персонажей, мир, контекст текущей ситуации и двигает основной сюжет. Их можно многократно пересматривать и узнавать что-то новое. Немалую роль в этом сыграл качественный перевод. Качественный рывок со времен постыдной FF VII трудно не заметить даже неподготовленному читателю. Переводом Vagrant Story занимался сегодня уже хорошо известный Александр О. Смит и его можно считать полноценным соавтором всего сценария — он облачил смыслы, заложенные Мацуно, в осовремененный Шекспировский английский. Тексты получились емкими, содержательными и выразительными. Игра из-за этого получилась весьма требовательной к знанию языка, хотя и далеко не самым трудным чтивом.
Ну и вишенка на торте — механическая составляющая. Сегодня выпускать подобную игру для широкой аудитории просто немыслимо. Достаточно дойти до середины игры и вы просто перестанете наносить урон. Придется думать что с этим делать и разбираться как игра функционирует математически. Для слабых в ней все еще остается Reflect Damage, который позволяет фейсроллить в игре, как в любой современной souls-like. Но это для тех, кто неосилит математику и умеет только нажимать кнопочку в тайминг.
А чтобы вы осилили математику, нужно читать мануал, который встроен прямо в игру и доступен из меню. Я же вам говорила, что это игра про меню? Есть смысл провести в меню за чтением мануала весь свой первый час прохождения.
Но зачем?
Vagrant Story механически — игра про экипировку. Сама боевая система — просто декорация для грамотного выбора экипировки и особой роли не играет. Позиционирование и сфера атаки чаще всего не сильно важны. Но при этом сама игра очень плохо объясняет свои механики и то, почему игрок страдает. И я постараюсь объяснить всю математическую часть быстрее, чем за час, который у вас это иначе заняло бы.
Наносимый урон умножается на несколько модификаторов. Во-первых у вашего оружия есть характеристики DP и PP. Первое — это его поношенность. Когда оружие изношено, оно наносит в два раза меньше урона. PP, напротив, стартует от нуля и растет с использованием оружия. Когда шкала PP полна, оружие наносит в два раза больше урона. Поэтому вам нужен большой пипи… статья еще длинная, можно заранее сходить.
После этого в дело вступает модификатор по классу цели. Их всего шесть: человек, зверь, нежить, фантом, дракон, зло. Когда вы бьете по человеку, класс вашего оружия против людей может вырасти на единичку, но при этом упасть против зверей и нежити.
После этого учитывается аффинити, оно в два раза эффективнее модификаторов на класс. Аффинити — типичный элемент, перечислять их нет надобности. Но оружие может иметь только один элемент — тот, который имеет самую большую циферку. И если вы оружием с огнем 10 и водой 9 побьете по огненному монстру, то оно может потихоньку свой элемент поменять. Удивительные вещи! Можно так поставить себя в ситуацию, когда вы урон наносили, а потом аффинити изменилось и он обнулился. В том же самом бою, без смены экипировки. Чудеса!
И в конце мы учитываем тип атаки — ударный, колящий или режущий. Он тоже может быть только один, но зависит от лезвия, которым вы бьете и рукоятки, в которой находится лезвие. Лезвие дает сам тип, рукоятка дает число.
Угадайте что делает большинство игроков, столкнувшись со всем этим безобразием? Правильно, забивает на чтение нудных мануалов! В итоге спустя пару часов игры они находят себя перед драконом, которому наносится 1-2 единицы урона, который в свою очередь может испепелить Эшли одним дыханием.
Все начинается очень легко — на волчиках и летучих мышках, которые умирают с двух-трех атак одним единственным оружием. Сами они в ответ могут разве что слегка поцарапать. А потом игра начинает вас испытывать, и когда она это делает, рубильник переключается сразу, а не постепенно.
Так что же делать? Дракона нужно просканировать! Зайти в меню Status и посмотреть к какому типу урона какие части его тела имеют слабости. На этом этапе игры у вас еще нет элементального зачаровывания, поэтому бить Physical аффинити — единственное, что остается. Но можно взять любое колящее оружие с хорошими DP и PP, бить по голове и никакой Reflect Damage не понадобится. А если еще Braveheart (кристалл на повышение вероятности попадания на 20%) вставить в рукоятку, то и промахов будет поменьше.

В сражениях обратите внимание на текст снизу экрана — там указывается примерный урон, шанс попадания, тип наносимого урона и класс цели. В демо хорошо видно, как я подгоняю параметры экипировки под цель
В начале игры все довольно просто, но позднее игра все-таки вынудит вас учитывать affinity. И тогда ношение нескольких видов оружия для разных ситуаций станет неизбежным. Позитивный элемент во всем этом один — делать оружие под каждую комбинацию класса/аффинити/типа не нужно. Достаточно трех-четырех убивалок с разным типом урона. Сам урон таким образом конечно не замаксить, но наносить 50-100 урона все равно приятнее, чем 1-2. Самая главная ошибка — прокачивать оружие под конкретный класс. Класс не играет большой роли и является ловушкой для новичков.
Ура, можно не читать мануал!
Но.
Есть же еще параметр риска. Каждый раз, когда вы атакуете, ваш риск повышается на 1. Это снижает шанс попадания и вашу защиту. Но повышает шанс критического удара и эффективность лечащих заклинаний. Я советую держать риск ниже 25, потому что это удобный уровень, который обнуляется использованием одного Vera Root. Попадать по противникам приятнее, чем не попадать.
К тому же, если вы по противнику попадете, можно будет запустить цепочку атак, если вовремя нажимать кнопки. Кнопки обязательно нужно чередовать, но этой цепочкой можно делать много полезных вещей — восстанавливать MP, наносить дополнительный урон, накладывать статусы и даже увеличивать пипи. Цепочка может быть бесконечной, но тайминги будут сужаться. Кроме того, все эти способности тоже повышают параметр риска и делают это гораздо быстрее обычных атак, поэтому использовать их надо с умом.
Аналогичные возможности существуют и для защиты. Тот самый Reflect Damage отражает 40% нанесенного урона обратно сопернику и с ним можно пройти всю игру, не доставая оружие вообще (ну, в рамках меры, RD дается после победы над первым боссом). Цепочек для защиты, правда, нет.
А еще оружие нужно комбинировать. Для этого оно разбирается — лезвие отсоединяется от рукоятки и, совмещая два разных лезвия, можно получить новое, получше. А можно и похуже, нужно читать гайды. И материал еще у оружия бывает разный и его можно хитро переносить. Система крафта — пожалуй наименее документированная и понятная механика игры. Понять ее работу внутри самой игры затруднительно. При этом, учитывая что базовые характеристики персонажа практически не растут (в игре нет никакого сущностного левелинга), улучшение экипировки остается единственным надежным способом увеличения характеристик.
Другими словами, мануал читать скорее всего все равно придется. И гайды тоже. Никуда от этого не деться. Последний босс тоже не щадит и заставляет использовать все имеющиеся в арсенале средства, которых на первом прохождении не то чтобы сильно много.
Либо вам это нравится, либо нет
Vagrant Story хороша тем, что содержит в себе конкретное намерение. Она не пытается понравиться всем. Но всем своим существом она взывает к людям, которым нравится в чем-то разбираться. Поэтому все вышеперечисленные механики и множество других, которые я не стала описывать, будут настоящей находкой для определенной категории людей и оттолкнут остальных. И на механиках дело не закончится, нарратив построен абсолютно идентичным образом.
Эшли попадает в особняк Дюка Бардоба по особенному заданию местных спецслужб (Valendia Knights of the Peace, VKP). По какой-то причине культ Мюлленкамп, возглавляемый Сидни, захватил поместье и что-то в нем разыскивает. Одновременно с этим в поместье проникает Гильденстерн — лидер Ордена Алых Клинков, который действует независимо от VKP и явно для чего-то ищет Сидни. Сам дюк все это время находится в отдельном поместье — он как будто знал о предстоящем нападении и заранее избежал ненужных встреч. Это всего лишь пролог, но его достаточно, чтобы задуматься о происходящем. Действующих лиц много, они преследуют свои интересы, но какие именно? Vagrant Story — детективная история. Она не про поиск виновного, но про распутывание хитрых зависимостей в условиях ограниченной информации.
Помогать игроку это делать будет Калло Мерлоуз — инквизитор VKP. Она во всем сюжете играет пассивную роль, никогда не совершает никаких самостоятельных действий, но попадает в руки Сидни в самом начале игры, что позволяет вести нарратив практически с позиции обывателя. Не менее полезным для ввода в курс дела оказывается и сам Леа-Монд — город, в котором происходят события. Он опустел давным-давно, впоследствии серьезного землетрясения. С тех пор город, некогда основанный культом Мюлленкамп, таит в себе множество загадок. Души умерших не могут покинуть его и остаются заточенными, а люди обретают невиданные возможности. Калло достается возможность читать мысли людей, а Эшли — использовать чужие глаза, как свои. Чудеса! Церковь святого Иокуса считает все это ересью и всячески заметает под ковер сам факт существования подобных возможностей и, тем более, настоящей магии.
Это практически все, что у нас есть. Теперь нужно просто записывать все диалоги вместе с контекстом, потому что с первого раза дойти до их сути едва ли возможно. Туманность нарратива придает ценности повторным прохождениям — на них в игре всегда обнаруживаются какие-то новые детали, на которые вы изначально не обращали внимания. Можно было бы попытаться упрекнуть игру в необходимости додумывания, но если углубиться в источники, окажется, что практически все они ссылаются на сцены в самой игре, а не какие-то дополнительные интервью и игры во вселенной. Знание бэкграунда Ивалиса вам безусловно поможет, ведь VS — последняя хронологически игра по ней, если не считать двух частей FFTA, сценарий к которым писал уже не Мацуно. Но понять основной сюжет игры вполне можно и без этого. Vagrant Story самодостаточна и ей не требуется продолжение для устранения каких-либо проблем с сюжетом.
Итого сценарий очень компетентен, но требует от вас все той же исследовательской работы, какую требуют и другие игровые элементы.
Неужели идеальная игра?
Как бы мне не хотелось назвать VS идеальной и безукоризненно отшлифованной, это будет далеко от правды. И отсутствие возможности быстро менять сеты экипировки никак не будет единственной ее проблемой (хотя и останется самой болезненной из всех). Сочинить грамотно сложенный и последовательный текст у меня здесь не получится, поэтому пускай под каждый системный недочет будет отведен отдельный абзац.
Если обращать внимание на элементы, которые друг другу явно мешают, то одной из самых очевидных проблем будет возня с сундуком. Эшли может носить с собой ограниченное количество экипировки и запчастей. Все остальное придется убирать в сундук, каждую транзакцию с которым нужно записывать на карту памяти. Но система крафта из сундука не работает, что приводит к необходимости перекладывать туда и обратно множество предметов. Это долгий и нудный процесс, избежать которого никак нельзя. В современном ремастере это можно было бы исправить, но современного ремастера у игры нет.
Другая раздражающая особенность — Snowfly Forest, локации которого связаны между собой причудливым образом. Розенкранц перед нашим входом в лес дает совет, который никакого отношения к реальности не имеет и может привести к тому, что блуждать по этому лесу мы будем бесконечно. Никакого алгоритма прохождения леса не существует — вы либо зарисовываете карту сами, либо ищете гайд в интернете. Никак иначе. Лес ничегошеньки самой игре не добавляет, легко можно было обойтись и без этого лабиринта.
Заблудиться, однако, можно и в основной игре. Ближе к ее завершению игроку выдается телепорт и серебряный ключ, который можно примерить в весьма большое количество мест. И чтобы найти куда же вам дальше нужно идти, нужно прошерстить глазами всю карту (из меню конечно, ведь это игра про меню, не забыли?). До этого момента игра была практически линейной, а тут внезапно оказывается, что заблудиться в ней легче легкого, а некоторые локации слишком похожи друг на друга.
Остальные проблемы не так существенны и касаются скорее незавершенных механик. К которым можно отнести и механику поверждений по частям тела. Она практически не работает. Боссам эта механика позволяет иметь набор различных уязвимостей по типу урона. На этом можно было остановиться. Но игра также отслеживает урон, нанесенный частям тела для всех видов соперников. И если часто бить цель по ногам, можно очень существенно эти самые ноги замедлить. Только вот если вы смогли такого добиться, скорее всего цель умрет со следующей атаки и без всех этих сложностей. Поэтому механика никакой функциональной нагрузки в себе не несет. И Эшли это тоже касается.
Другая вызывающая вопросы особенность — магия. Она очень сильная, но тратит такое количество MP, что проще всего атакующими заклинаниями вообще не пользоваться. Для них нужна своя экипировка и просто так кастовать спеллы, которые сжигают весь пул MP, нанося урон меньше обычной атаки, едва ли есть смысл. Поэтому магия пылится. Многие жалуются на необходимость часто перекастовывать баффы и дебаффы, но этой проблемы в игре на самом деле нет. Для рядовых стычек достаточно иметь на себе Herakles или Prostasia, но пройти через большинство локаций спокойно можно и без этого.
По мелочи можно продолжать докапываться, но из основных проблем это вроде бы все. Получается, что для современного ремастера в игре даже почти ничего не нужно переделывать. Сцены уже и так на движке, а большая часть механик просто работает. Достаточно всего лишь улучшить интерфейс и убрать ненужные рудименты. Возможно, сама Square Enix не знает как к игре подступиться, ведь ее легче испортить, чем улучшить. Сильная сторона игры в том, что помимо перечисленных выше недочетов, все ее элементы хорошо между собой сочетаются и делают общий опыт больше суммы составляющих. Из-за этого вмешиваться в игровые механики и пытаться как-то их вылечить легко может выйти боком.
Надобрать?
Перед тем как мы перейдем к завершающему абзацу, хотелось бы раскрыть еще несколько моментов, которым больше нигде не нашлось места. И в первую очередь речь пойдет о музыке. Vagrant Story — один из наиболее выдающихся саундтреков Сакимото. Композиции получились оригинальными и добавляют характера всей игре в целом. Мелодии можно слушать и переслушивать годы спустя прохождения игры, они прекрасны и в игре и как самостоятельные произведения. У Сакимото очень узнаваемый стиль и для Vagrant Story он, пожалуй, отошел от своего классического звучания наиболее серьезно.

Трек из интро хорошо микширует то, что дальше получит развитие в самой игре
Помимо этого рецензию нельзя завершать без обещанного объяснения сути NG+. Это одна из немногих игр, которые от второго прохождения очень сильно выигрывают. В новое прохождение переносится все, кроме используемых предметов и ключей. Кроме того, игроку выдается Rood Inverse, который позволяет попадать в локации, недоступные на первом прохождении. И это увеличивает объем доступного игроку мира процентов на двадцать, позволяя также свободно крафтить дамасковое оружие. Никаких missable предметов ни в одном прохождении нет. Все, что вы пропустили на одном прохождении, вы сможете взять и на втором, поэтому сверяться с гайдами большого смысла нет. Для максимизации статов и экипировки игру вполне можно пройти целых три раза и все три раза не без удовольствия.
Но нужно ли проходить Vagrant Story хотя бы один раз? Бесспорно! Мои эксперименты показывают, что к этой игре можно возвращаться снова и снова и это делает ее только краше. Она отлично сохранилась и все ее основные элементы прошли проверку временем. Low poly графика времен PS1 пока еще может выглядеть отталкивающей (хоть и набирает популярность у поклонников ретро), но я не могу не порекомендовать всем, кто хоть немного понимает возможности железа PS1, посмотреть как игра выглядит. Это совершенно бесподобный проект с технологиями, опережающими свое время. Просто запустите и посмотрите. Оно стоит того. Поиграйте с часок и выключите. Совсем не обязательно проходить ее целиком. Она хороша с самого начала, не нужно ждать пять часов, прежде чем она станет интересной.
Разработчики современных игр идут на различные ухищрения, чтобы расширить аудиторию. Из-за этого игры становятся очень простыми. JRPG никогда особенно не выделялись высокой сложностью, но сегодня они проще, чем когда-либо. И дело даже не в простоте геймплея. Дело в простоте механик. Игры больше не требуют от игрока ничего, кроме участия в непосредственном игровом процессе. В них нельзя полноценно погрузиться, потому что это просто очень большие лужи. Они могут пускать пыль (капли?) в глаза своими сюжетными сценками, но механически остаются тривиальнее некуда. Из-за этого классика в виде Vagrant Story и ей подобных так и продолжит оставаться бессмертной и актуальной во все времена. Надобрать.
Обсуждение в telegram


















