Год назад я рассказывала про Islands of Insight — интересном эксперименте по скрещиванию ММО и головоломки. Головоломок в ней было бесчисленное множество, только вот подавляющее большинство из них не несло в себе никакой ценности. Взять из игры только интересное и хорошее было непросто. Прошло время и Lunarch Studios выпустили новый, на этот раз оффлайновый, проект. Получилось ли у них выполнить работу над ошибками? Не особо. Фундаментально никаких уроков не было усвоено. Но игра все-таки вышла получше.

Гигантомания

Когда вы не знаете чем еще удивить игрока, можно просто сказать ему, что у вас в игре тысячи головоломок. Столько много, что он в жизни все это не разгадает! И можно даже самим поверить в безупречность этой идеи. Только вот никакие тысячи головоломок вы составить не сможете, если только вы не Джонатан Блоу и ваша игра будет находиться в разработке 15 лет, становясь единственным смыслом вашего существования. Такой самоотдачи и энтузиазма у большинства современных разработчиков нет. Кроме того, можно еще и в лужу сесть, выпуская провальный проект.

Поэтому из тысяч головоломок удачной скорее всего окажется дай бог сотня. Можно было сбавить пафос и убрать все лишнее, но можно просто выстрадать очень много контента и сделать вид недостижимого величия вашего творения. Lunarch Studios не смогли осознать проблему такого подхода.

Игру они поделили на пару десятков зон, каждую с одним своим правилом. И головломки в этих зонах разложили по сложности. Всего в каждой зоне их по три-четыре десятка. Но действительно уникальных идей в них не так уж много. Стоит отдать должное, некоторые из правил порождают поистине много косвенных дедукций, к которым можно прийти. Но едва ли какой-то из наборов стоит того, чтобы решать его целиком. В лучшем случае четверть головоломок окажутся уникальными и доставят удовольствие. Все остальные будут решаться на автоматизме или перебором.

То же самое касается и самих зон. Забавно, что две последние зоны в игре вообще ничем друг от друга не отличаются. Многие остальные зоны тоже повторяют друг друга. Из всего множества правил, интересными оказываются только штук пять. Это очень мало. Но вы хотя бы можете пропустить остальное.

Что делать-то надо?

The Artisan of Glimmith вообще-то довольно интересная. В этот раз за основу было взято нечто нетипичное. А именно — деление на зоны. От игрока требуется поделить пространство головоломки на несколько зон, не нарушая правила. Правила составлены таким образом, что решение каждой головоломки уникально. Никакой дополнительной информации в процессе решения не выдается, а потому решать их вполне можно даже на бумаге.

Но TAoG содержит в себе удобства, которых на бумаге бы не было. Например, прожав среднюю кнопку мыши можно сразу нарисовать всю обводку зоны. Очень удобно, когда мы уже точно выяснили, что зона никак не может расширяться. Местами горячих клавиш в игре не хватает, но работа определенно проделана получше, чем в той же Logic Bombs.

Правила в основном довольно просты и порой даже слишком банальны. Одно из них предполагает выставление полиминошек на сетке. Вам дают формы и говорят «Вот только такое бывает, ничего другого быть не может». И вам нужно разрисовать всю сетку этими фигурами. Формы можно вращать или отражать. Другое правило — ограничитель по размеру. В игре их целых четыре разных вида — «Все формы ровно такого размера», «Все формы минимум такого размера», «Все формы максимум такого размера», «Все формы между вот этим и этим размером». И сами по себе эти правила, как вы понимаете, настолько скучны, что интересные головоломки появляются только при сочетании с другими правилами. Интересная дедукция там есть, но на сотни головоломок это не смасштабируешь. А сотни головоломок в игре, тем не менее, есть.

И если работа по предоставлению игроку обычного удобства проделана была, то ничего продвинутого игроку так и не выдается. К примеру, в игре есть правило «Все формы должны быть разными». Игра вообще никогда не показывает какие формы уже были использованы. Она только отображает, когда правило было нарушено. Это превращает решение всех таких головоломок в мучение. Кроме того, они всегда протекают абсолютно одинаково. В первую очередь нужно исключить форму единичного и двойного размера, потому что с ними не разгуляешься. И куда их ставить чаще всего понятно сразу же. Но эту рутину все равно придется каждый раз решать заново. А потом нужно будет перебирать все вариации форм других размеров. Надо будет вам запомнить сколько форм каких размеров бывает, потому что это не раз пригодится при прохождении.

Размеры в формы прописывать тоже нельзя. Игра дает вам одноцветный маркер, которым можно рисовать свои маляки прямо поверх головоломки. Но рисовать цифры очень неудобно! Например, в игре есть правила «Форма с этой стороны стены больше, чем с той» и «Форма с этой стороны стены отличается от формы с той стороны стены на N». И вам придется вписывать в ячейки циферки, потому что как иначе вы все решать-то будете? Вот так и вписываются курсором мышки кривые двоечки, четверочки, шестерочки. Можно было бы дать игроку возможность вводить текст, но так неинтересно, пусть страдает!

Но знаете что вымораживает сильнее всего? Необходимость формы вращать. Вы же помните, что большинство игровых правил — простые вариации самих себя? Вот так же как в игре есть правило «Все формы разные», есть и правило «Все формы одинаковые». Идите теперь делите зону с площадью в 56 клеток на две фигуры площадью 28. Одинаковые. Ну а что вы, не можете что ли? Это не просто невесело, это одно из наиунылейших занятий, которые мне приходилось делать в этом году. Наряду с логикой а-ля «Ну вот у нас есть 5 допустимых форм в этой головоломке и только одна из них может сюда встать». Чтобы такое решать, нужно взять каждую форму, повернуть ее под всеми возможными углами, отразить и еще раз повернуть, понять что не влезает и взять следующую. Это очень изнурительно. Можно было бы дать игрокам возможность подбирать шаблоны и просто вращать их кнопкой, неужели это так трудно? Ваша игра — про испытание моих возможностей вращения в уме или про логику? Кажется, первое.

Самое худшее во всем этом — система подсказок. Многое из перечисленного выше можно было бы применить к 14 Minesweeper Variants. Она тоже требовала много неприятных расчетов делать в уме. Однако, она точно высчитывала какие дедукции может сделать игрок. А TAoG никаких расчетов не делает. Если вы ошиблись в дедукции — ну продолжайте решать все дальше, потом переделаете заново. Либо нажмите кнопку проверки, она сразу скажет допущена ли ошибка (а при повторном нажатии покажет где эта ошибка находится). Это хуже, чем в LOK, где кнопка подсказки тоже была на виду. Мало того что здесь она тоже на виду, ей можно решить всю головоломку автоматически. Проблема не в том, что этим можно злоупотреблять. Вы сами вольны решать задачи так, как хотите. Проблема в том, что никакого другого способа проверить свою логику игра не предоставляет. А ошибаться и переделывать все с нуля мне приходилось просто постоянно.

YouTube Video

Возможно, я докапывалась бы до сложности и неудобства решения головоломок поменьше, если бы не одно но. Часто решение проще представить, чем дойти до него дедуктивно. Я могу просто прикинуть что и как должно быть расположено, убедиться, что это не нарушает никаких правил и таким образом выйти на правильное решение, не используя логику вообще. И это иногда проще, чем найти то единственное место, которое будет двигателем решения всей головоломки дальше.

Ненадобрать?

У игры куча положительных отзывов и вы к этому моменту можете подумать, что я просто что-то не поняла. Но я все поняла. Я знаю что так привлекло людей в игре. В конце концов, я потратила на нее 60 часов и даже почти дотошнила до конца. Мне очень хорошо понятно чем игра цепляет.

В самом начале игры она понемножечку показывает свои правила, вы решаете головоломки быстро. В них постоянно какие-то новые идеи. Оторваться невозможно «еще одну и все» — девиз, под которым пройдут первые часов тридцать (но музыка надоест в первые 10). Игра вызывает состояние потока, в которое постоянно хочется вернуться. И идей-то действительно много. Кроме того, на карте еще можно спрятанные головоломки искать. Это понравится не всем, но мне зашло. На инерции от первого впечатления можно зайти весьма далеко. Гринд начнется потом.

Но начнется. У головоломок нет достаточной уникальности и вся инерция к концу игры улетучивается. Некоторые идеи подошли игре очень хорошо. Головоломки с ограничениями на выставление рамок — вообще потрясающие. Это такие, в которых нельзя рамками рисовать +, например. Они меняют игру очень интересным образом, давая то самое ощущение открытия, которое для меня было так ценно в 14 Minesweeper Variants. Я прорешала их почти все. В игре еще осталось несколько десятков головоломок и я скорее всего рано или поздно прорешаю их. Но игра могла бы быть намного лучше. Вряд ли есть смысл огораживать вас от игры, в которой я провела шесть десятков часов. Надобрать, конечно. Но надо суметь остановиться, когда решение местных головоломок перестает вызывать что-то кроме скуки и раздражения. Укорачивание игры в два раза точно пошло бы ей на пользу.

Обсуждение в telegram