Нередко в интернете можно видеть бесконечные споры о принадлежности игры к тому или иному жанру. Например, Hollow Knight — это метроидвания или souls-like? Является ли The Legend of Zelda ролевой игрой? Удачно подобрав людей и подкидывая такие вопросы, можно неплохо согреться в холодную зиму. Заковыка кроется в том, что жанров в общем-то… не существует.
Арбуз это ягода
Чтобы вы максимально хорошо меня поняли, я сразу зашла с популярного наброса про классификацию арбузов. Дело в том, что существует бытовое представление о растениях — фрукты, овощи, ягоды и так далее. А есть научная классификация, в которой термин «фрукт» попросту отсутствует. Поэтому вопрос «Арбуз — это ягода или фрукт?» без контекста не имеет смысла. Ответ на него контекстозависим. Если вы не говорите с ботаниками, то арбуз можно спокойно называть фруктом.
Итак, есть ли что-то похожее на строгую классификацию в видеоиграх? Не особо. Дело в том, что арбузы и другие плоды существовали задолго до появления видеоигр и к человеческому творчеству имеют опосредованное отношение. Их можно классифицировать, например, проанализировав ДНК или структуру плода. А с играми ничего подобного сделать нельзя, каждая новая игра не является наследницей предыдущей игры. Она отражает намерение разработчиков, а не то, какие игры ей предшествовали. Да и понимания как именно разбивать игры по структуре у нас тоже нет.

Но ведь предшествующие игры сильно влияют на последующие, разве нет? Да, это абсолютно верно. Именно так и сформировались шаблоны в 80-х. Те самые ходилки, бродилки, стрелялки — простой способ одним словом описать происходящее. Но бывает и такое, что происходящее одним словом никак не описывается. Когда вышла Super Mario Bros термина «платформер» еще не существовало. Он закрепился сильно позже, когда вышло обильное количество различных игр с той же самой концепцией. SMB стала центральной игрой, вокруг которой произошла кластеризация. И повесить какой-то ярлык на центр кластера было просто очень удобно.
Не все жанры появились вот так, из пустоты. Например, почему мы не можем называть метроидвании платформерами? Можем! Все зависит от того, кому и что мы хотим объяснить. Сам термин в данном случае помогает с иерархической классификацией — без платформеров метроидвании никогда не появились бы. Поэтому группировку игр по жанрам можно делать древовидно.
И все у нас с этой многоуровневой схемой было бы хорошо. Но мне никак не дает покоя одна простая мысль. Тетрис классифицируется как головоломка. Сапер тоже классифицируется как головоломка. Но это абсолютно разные игры практически во всех возможных смыслах. Тетрис даже на гонку похож больше, чем на игру про поиск мин по циферкам. Получается, польза от жанровой принадлежности не только контекстозависима, но еще и не универсальна. Некоторые (даже очень старые) игры до сих пор нельзя определить иначе как своим названием.
И это нам иногда очень мешает
Определять жанр названием какой-то игры или серии игр стало очень модным в последние десятилетия. Началось все с rogue-like и продолжается нынче с совершенно любыми сериями. А мешает нам это потому, что об игре такие ярлыки говорят очень малое. И мало оно нам говорит потому, что зачастую мы путаем жанр с механиками. Давайте проведем вскрытие и разберемся с какой-нибудь игрой для примера.
Для начала возьмем souls-like. Это направление весьма емко описывается формулировкой «адвенчура с видом от третьего лица с боевой системой на парированиях и менеджменте стамины». Можно, наверное, докопаться до чего-нибудь, но для нашего примера это не критично. И теперь возьмем Hollow Knight. Это адвенчура-платформер с видом сбоку, но никаких парирований и менеджмента стамины в ней нет. Единственное общее, что она имеет с солслайками — систему респавнов после смерти с потерей валюты. Это просто одна механика. А задранная сложность и визуальный стиль никак не могут определять жанр. Это ортогональные понятия.

Другой пример иллюстрирует ситуацию еще интереснее. Rogue никогда не была игрой про переигрывание как самоцель. Rogue была пошаговым данжен-кровлером с перманентной смертью. Как игру ее определяет изучение мира через ошибки. Отсутствие сохранений — это даже не механика, это отсутствие таковой. Но огромное число современных игр превратили эту особенность в механику, которую можно лепить на проект совершенно любого направления. Не каждая игра, на которую лепят ярлык rogue-like является rogue-like жанрово. Многие подобные игры просто используют механику смерти так же, как мы привыкли ее видеть в играх этого направления, но с игрой от Epyx это уже не имеет ничего общего.
Не меньшие сложности вызывает попытка описать что такое JRPG. Как не тужься, в этот жанр то влезают игры от From Software, то The Legend of Zelda, то Might & Magic. Термин есть, рамок нет.
Самый же цирк, это современные AAA-игры, которые включают в себя все и сразу. Там и элементы метроидвании, левелинг персонажей и выбор навыков, дейтинг симулятор и иногда даже ритм-игра присутствует. На что только не пойдешь, чтобы попытаться угодить максимально широкой аудитории.
Какой кошмар! Что же делать?
Для начала нужно просто осознать все написанное выше и перестать принимать близко к сердцу, когда ваша любимая игра жанра не попала в список лучших игр этого жанра. Все последующие шаги после этого будут заметно проще.
Четких границ у большинства жанров не существует. Но существуют достаточно понятные, хоть и не строго детерминированные, механики. И группировка игр по механикам — куда более благородное занятие, чем бесплодные попытки все строго поделить на четкие кластеры. А дальше, выделив ключевые механики какой-то одной игры, можно либо ее достаточно понятно кому-либо описать, либо попытаться найти что-то похожее для себя. К сожалению, хорошего поисковика игр по механикам я не знаю. Эту функцию мог бы выполнять Steam с пользовательскими тегами, но там уже все настолько заполонено совершенно бессмысленными категориями, что смотреть туда — скорее вредный совет.
Так что если вы знаете какой-то сайт, который делает с видеоиграми то же самое, что таблица Менделеева сделала с химическими элементами, поделитесь им с общественностью. Насколько мне известно, в строгой категоризации видеоигр и выделении конкретного списка механик мы пока не особенно преуспели.
Итак. Является ли деление игр на жанры совершенно бесполезным или даже вредным занятием? Ничуть нет. Но поднимая разговоры о жанровой принадлежности той или иной игры, желательно помнить, что жанры — выдуманная классификация, не имеющая под собой никакого строгого фундамента.
Обсуждение в telegram