Switch

Switch

Со дня на день в продажу поступит Switch 2. Возможно некоторые ушлые владельцы магазинов уже пользуются новенькой консолью Nintendo, ну а нам остается разве что ждать. Switch прожил весьма внушительный жизненный цикл. Настолько внушительный, что его срок окажется сопоставимым только если забыть, что Nintendo выпускала что-то еще между 2011 (3DS) и 2017 (Switch) годами. Вторую консоль ждали довольно долго, во многом потому что железо уже в 2017 году существенно отставало от консолей конкурентов. Тем желаннее становится Swich 2 с его обещаниями достичь графики уровня PS4 на портативной консоли. В этом посте собираюсь ретроспективно оглянуться на историю консоли, обсудить ее фишечки и роль в индустрии, а также порассуждать на тему того, для чего вам может пригодиться Switch сегодня.

Штраф за ошибку

Штраф за ошибку

В этой публикации собираюсь немного отойти от ставшего для меня привычным ворчания на тему недочетов современного геймдизайна. Вместо этого предлагаю просто понаблюдать за развитием игровых механик, касающихся поражения игрока. Игрок не справился, что делать? Какие варианты наказания игрока вы можете использовать в своей игре и как происходила эволюция этих механик? Давайте покопаемся в истории.

Кризис намерения в игровой разработке

Кризис намерения в игровой разработке

Придумывая заголовок для этого поста, мне было трудно в одну простую фразу уложить смысл всего, о чем я собиралась написать. Ключевая тема, о которой я собираюсь порассуждать в этой статье заключается в общих трендах крупной разработки и, что важно, месте ИИ в будущем крупнобюджетной разработки. Не кликбейтный заголовок тут особенно не придумаешь, потому что обе темы на текущий момент являются горячими. Многие пророчат скорую смерть игровой индустрии, но как точно она будет выглядеть и когда наступит никто не спешит высказываться. Тем не менее, я предлагаю просто взглянуть на тренды и текущее состояние дел в обеих сферах и попытаться свести все это воедино. Это будет довольно спекулятивный пост.

2024. Игра года

2024. Игра года

Методика подведения итогов по играм у меня простая. Я беру полный список игр, поигранных за год, независимо от того в каком году они были выпущены и выбираю из них самую крутую. Крутость определяется не только качеством самой игры, но ее вкладом в индустрию. Она должна создавать новые тренды и быть примером для подражания. Даже если это старая игра, своим выбором я делаю утверждение «Вот в такое я особенно хочу играть». Увы, это чаще всего не вызывает никаких последствий в индустрии и выбранные мной игры оказываются единичными жемчужинами.

Что не так с пошаговыми JRPG

Что не так с пошаговыми JRPG

В сентябре я поделилась с вами своей печалью. Печаль эта была связана с тем, что JRPG с пошаговой боевкой практически перестали выходить. По всей видимости, я раскрыла тему недостаточно хорошо, потому что в комментариях к той статье мне накидали аргументов… которые спорят не совсем с тем, что я в своей статье пыталась выразить. Но все-таки в этом посте я ставлю себе целью не столько ответить на все возможные замечания к предыдущей, сколько раскрыть свою аргументацию лучше и объяснить что именно в пошаговых JRPG я хочу видеть. А также свое видение того, почему этот поджанр переживает не лучшие времена.

Настольные игры в одиночку — это здорово!

Настольные игры в одиночку — это здорово!

Посты по настольным играм в моем блоге пользуются куда меньшей популярностью, чем видеоигровые. Для этого, скорее всего, есть несколько причин. Во-первых это увлечение куда менее распространено, чем видеоигры. Очень для многих настолки все еще ассоциируются с Monopoly, Dixit или играми про угадывание слов по описанию. Все это неплохие игры, но они держатся сильно позади того, что могут предложить современные проекты. Во-вторых настолки ассоциируются с шумной компанией и тут можно привести в пример все те же самые игры. Кого вы собираетесь обыгрывать и чьи образы вы хотите разгадывать, если кроме вас в игре не участвует ни одного игрока? К тому же, одиночная игра в настольные игры почему-то сопровождается стигмой. По какой-то причине, человек, играющий в настолки соло, считается неспособным к коммуникации социофобом. Все это неправда, а одиночные настольные игры могут играться ничуть не хуже игр для компании. Более того, есть целый сегмент игр, в которые можно играть исключительно в одиночку.

Нужно больше пошаговых JRPG

Нужно больше пошаговых JRPG

Большинство идей для своих мета-постов я беру из различных социальных сетей, чатов, разговоров и других аналогичных ситуаций, которые чаще всего прямо там полноценно раскрыть либо не получается, либо просто лень. То есть, кто-то мне говорит, что боится игровой зависимости, любит какую-то очевидно плохую игру и прямо там на месте нет большого смысла пытаться в чем-то кого-то убедить. Да и контекст часто очень быстро метается между темами, не удается сфокусированно что-то обсудить. В таких случаях я эту тему стараюсь подробно раскрыть в блоге, чаще всего выражая собственное мнение и подкрепляя его какой-нибудь аргументацией. С этой аргументацией можно спорить, что в теории когда-нибудь может привести к посту с аналогичной темой, но уже другим мнением. Но пока что такого вроде бы не было. В любом случае, сегодня хочу с вами поделиться мнением о JRPG с пошаговой боевой системой. Потому что доводилось мне слышать, что поджанр JRPG с пошаговой боевой системой устарел и совершенно не нужен.

Что не так с играми с открытым миром

Что не так с играми с открытым миром

Какие-то 20 лет назад открытые миры, полные различного опционального содержимого были в новинку — их было не так уж просто сделать и основные принципы, лежащие в основе подобных игр, еще не были настолько проработанными. Самое близкое, что у нас было — большие миры-хабы, наполненные всякими штуками и порталами, ведущими на другие локации. Сегодня же игры с открытым миром составляют подавляющее большинство AAA релизов. Инди тоже в долгу не остаются, периодически выпуская подобные игры, но для них более типично бить рекорды хронометража другими способами.