Образовательный контент — редкая рубрика в моем бложике. Я в основном просто высказываю мнение. Оно может быть подкреплено какими-то фактами, а может быть проявлением моей фантазии. В конце концов, видеоигры — это вкусовщина. Даже лучшие учебники по их разработке скорее всего научат вас как хорошему, так и плохому. Но полезный образовательный контент, касающийся видеоигр вполне возможен и в этом посте мне хотелось бы раскрыть тему эмуляторов. Они повсюду и вы ими пользуетесь даже когда об этом не подозреваете. Но что такое эмуляторы, с чем сопряжена их разработка и какова их ценность в современном мире? Тема очень большая, поэтому можно сразу оговориться, что исчерпывающей информации о принципах работы эмуляторов здесь не будет. Но думаю, что я вполне в состоянии объяснить на пальцах как работают эмуляторы видеоигровых консолей, даже если мне ни разу не доводилось писать таковой. Эмуляторы сложны, но я в общих чертах понимаю как работают компьютеры. А значит я понимаю что должен эмулировать эмулятор. И попробую передать частичку этого знания вам.
Музыка в играх
Я давно хотела написать о музыке в играх, но никак не могла сообразить план того, о чем писать. У меня нет музыкального образования и особенно хорошо я в музыке не разбираюсь, просто люблю ее слушать. Но когда меня останавливало отсутствие экспертизы? Можно ведь просто поговорить о моем собственном опыте. Так что какой-то четкой структуры в этом посте не будет. Нередко после таких постов оказывается, что поводов для продолжения дискуссии стало даже больше, так что тему всегда можно продолжить, если в этот раз что-то останется нераскрытым.
Проблема менеджмента в игровой индустрии
Два года назад я писала о том, что большие имена в титрах берут на себя неоправданно много внимания, что делает остальных участников процесса разработки менее заметными. Результат такого дисбаланса заметить несложно, если не заниматься черрипикингом, а брать сразу все проекты, выпускаемые Большими Людьми. Неудачные проекты есть очень у многих. Но это только одна сторона медали. Большую игру не сделать без большой команды компетентных людей. Но большая команда компетентных людей тоже не сделает хорошую игру без грамотной координации.
Геймификация не нужна
Если вы из моего поколения, то скорее всего хорошо помните «обучающие» картриджи для Денди или аналогичные компакт-диски для компьютера. Чаще всего на них была школьная программа по какому-то предмету с чем-то вроде простенького квиза. Иногда были какие-то мини-игры. В сути своей, дети (и я в их числе) все эти обучающие «игры» в гробу видали. Основной маркетинг был направлен на родителей, которые не очень понимали видеоигры, а потому не наблюдали существенной разницы между видеоигрой и носителем с какими-то обучающими материалами. И то и другое вставляется в приставку/компьютер и дальше на экране что-то происходит. Ребенку понравится (нет).
Жанров не существует
Нередко в интернете можно видеть бесконечные споры о принадлежности игры к тому или иному жанру. Например, Hollow Knight — это метроидвания или souls-like? Является ли The Legend of Zelda ролевой игрой? Удачно подобрав людей и подкидывая такие вопросы, можно неплохо согреться в холодную зиму. Заковыка кроется в том, что жанров в общем-то… не существует.
Если не для удовольствия, то зачем?
Что нам дает игра в видеоигры — тема довольно многогранная и я уже не раз поднимала ее у себя в блоге. И, кажется, этот вопрос никогда себя не исчерпает. Всегда будет находиться что-то новое, что можно добавить в обсуждение или расширить уже сформулированную точку зрения. Может быть что-то переосмыслить. Главная суть, тем не менее, пока что остается незыблемой. Ни для чего кроме получения удовольствия в игры играть нет смысла.
Мороженое как сервис
В новогоднем посте я писала о том, что прочитала книжку Press Reset Джейсона Шрейера и она навела меня на мысли написать связанный пост. Но у меня нет никаких инсайдов из игровой индустрии, поэтому потягаться с Джейсоном и добавить что-то полезное к его тексту я не смогу. Но я вполне могу написать о том, о чем в Press Reset ничего не написано. Все эти негодяи менеджеры, которые зарубают готовые проекты и плодят игры-сервисы, не существуют в вакууме. Можно посмотреть на среду, которая их выращивает и попробовать подумать можем ли мы как-то на нее повлиять.
2025. Игра года
Ну что, над прошедшим годом порефлексировали, теперь пора наполнить вишлисты играми. Как раз распродажа в Steam уже успела закончиться и придется ждать следующей. В этом посте напишу о разных играх, стоящих внимания и не очень и немножко о состоянии индустрии за прошедший год. Но начнем с самого громкого — выбора игры года.







