Чтобы я купила вашу игру, достаточно где-нибудь написать, что основу ее сюжета составляет пребывание главного героя во временной петле из которой он никак не может выбраться. Ну и конечно многие такие игры совершенно не оправдывают ожиданий. Написать вменяемый сценарий для игры без таймтравела — та еще задачка. А уж с путешествиями во времени так и вообще все очень сложно становится. Но такая слабость у меня есть, так что удержаться от прохождения The Forgotten City у меня никак не вышло. Да и зачем? Игра-то хорошая, хотя и немного странненькая.
Firewatch
За Firewatch я сажусь второй раз. Первый раз состоялся практически сразу после релиза игры, в момент самого хайпа. Тогда я запустила ее, подумала что это расслабляющие побегушки по лесу и выключила спустя примерно 30 минут игры. Игра показалась скучной и я забила на нее. В итоге повторно мне о ней напомнил игровой клуб внутри сообщества Востриков. Инициативные люди предложили в игру поиграть и обсудить. А я подумала что это неплохой шанс познакомиться с игрой, которая уже фактически обрела статус культовой. И, возможно, разнести ее. Разнести не выйдет, игра меня очень удивила своим разнообразием и быстрым уходом с дорожки релаксационной прогулки по зеленым просторам.
Neva
Игры, созданные под руководством графических дизайнеров, всегда вызывают у меня опасения. Частенько они оказываются слишком софкусированными на создании красивой картинки, забывая о том, что кому-то в это придется играть. Когда арт-дизайнеры побеждают гейм-дизайнеров, мы получаем демку, в которой нужно удерживать кнопку вправо. Конечно же нельзя сказать, что это сразу обнуляет ценность проекта. В нем все еще могут быть интересные идеи, но для их появления у людей, руководящих проектом, должна быть еще какая-то дополнительная экспертиза. Навыков рисования статических картинок для создания хорошей игры совершенно недостаточно.
Prince of Persia: The Lost Crown
Последняя игра в довольно известной франшизе вышла весьма неожиданной, но сразу же получила много хвалебных отзывов. На такой волне хайпа я не могла не заинтересоваться свеженькой игрой в одном из моих самых любимых жанров, но она в большой степени меня расстроила. Впрочем, она все еще остается неплохой игрой.
Кризис намерения в игровой разработке
Придумывая заголовок для этого поста, мне было трудно в одну простую фразу уложить смысл всего, о чем я собиралась написать. Ключевая тема, о которой я собираюсь порассуждать в этой статье заключается в общих трендах крупной разработки и, что важно, месте ИИ в будущем крупнобюджетной разработки. Не кликбейтный заголовок тут особенно не придумаешь, потому что обе темы на текущий момент являются горячими. Многие пророчат скорую смерть игровой индустрии, но как точно она будет выглядеть и когда наступит никто не спешит высказываться. Тем не менее, я предлагаю просто взглянуть на тренды и текущее состояние дел в обеих сферах и попытаться свести все это воедино. Это будет довольно спекулятивный пост.
Visions of Mana
Trials of Mana была довольно приятной Action-JRPG c посредственным сюжетом, но хорошими механиками и высокой реиграбельностью за счет выбора персонажей. Она определенно не была шедевром, но порекомендовать ее любителям жанра точно можно. Visions of Mana поначалу создает похожее впечатление. Хочется даже воскликнуть: «Раз уж вы могли так делать, чего же не делали раньше?». Но позднее этот восторг сходит на нет. Становится ли она плохой? Ни разу. Но все новые и новые ошибки в геймдизайне и нарративе все-таки не позволяют мне ее рекомендовать.
Pseudoregalia
Если про Ascenxion из вас скорее всего никто не слышал, то Pseudoregalia — довольно известный в узких кругах 3D платформер с элементами метроидвании. Полюбили ее за гибкий мувест, который приятно использовать и постоянно совершенствоваться в этом, а также за возможность сиквенс-брейкать практически что угодно с его помощью. Игра очень хороша и я кайфанула от ее прохождения. Но стоит сообщить вам одну важную вещь…
A Highland Song
На протяжении последних лет я играла во множество разных игр от разных команд и одиночных разработчиков. Но две таких команды я хочу выделить особенным образом. Это Inkle и Simogo. Обе компании делают разнообразные короткие игры — концентрированный опыт, который чаще всего не имеет аналогов в индустрии. Такой артхаус от видеоигр на случай, если вы пресытились бездушными и затянутыми AAA-проектами. Их игры хорошо подходят для культурного обогащения. Но сделаны они не для всех.







